Riferimenti Geografici

Luoghi Geografici.

Picchi Barriera: La Valle del Mago si nasconde all’interno di questi picchi, noti anche per i loro strani abitanti. Alcuni clan di nani mantengono qui delle roccaforti nascoste, in quanto le montagne sono ricche di minerali e gemme.

Tumuli Inflessibili: I consumati Tumuli Inflessibili erano probabilmente un tempo dei monti. I tumuli sono pieni di rifugiati a causa della recente invasione dei mostri e giganti delle Crystalmist durante le Guerre di Greyhawk. Alcuni nani e gnomi vivono sulle colline meridionali.

Ulsprue: Questi picchi secondari delle Crystalmist sono considerati il confine tra le Flanaess e il resto di Oerik.

Ruscelloreale: Questo fiume viene usato per trasportare i prodotti della foresta al di fuori della Foresta Coperta. È anche un’ottima fonte di pesce e acqua fresca.

Javan: Questo è il fiume più lungo del continente. È navigabile dai grandi vascelli solo fino alla città di Cryllor nel Keoland.

Bosco Oyt: Questo piccolo bosco all’interno di Geoff fu quasi del tutto conquistato durante le Guerre di Greyhawk fino a quando gli umani non ne cacciarono i predoni pagando un caro prezzo. Elfi assediati abitano la parte occidentale e attualmente si trovano coinvolti in una grave disputa con i loro cugini della Foresta Coperta. Il Bosco Oyt è pieno di alberi da frutta e funghi mangiabili.

Foresta Coperta: Gli enormi e antichi alberi di questa grande foresta sono così ampi e pieni di foglie, che il terreno sotto di loro rimane coperto anche durante i giorni di sole più intenso. Si dice che ad ovest del Fiume Javan dimorino ancora degli elfi, ma anche che orribili creature composte di ombra vivano altrove nella foresta.

Regni:.

  • Veluna.

Nome appropriato: Arciclericato di Veluna.

Sovrano: Sua Venerabile Riverenza, il Canone di Veluna, Hazen, Pastore dei Fedeli [umano LB].

Governo: Teocrazia governata dal Canone di Veluna, che è consigliata dal Collegio dei Vescovi e dall’Ordine Celeste delle Lune, composto dai rappresentanti delle sette casate nobiliari secolari e da un rappresentante della Viscontea di Verbobonc.

Città: Mitrik (GC); Devarnish (PC), Città di Veluna (PC).

Risorse: Alimentari, rame, argento, oro.

Popolazione: Umani 79%, Elfi 9%, Gnomi 5%, Halfling 3%, Nani 2%, Mezzelfi 1%, Mezzorchi 1%.

Legge: Legale buono.

Alleati: Furyondy, Highfolk, Bissel, Verbobonc, Colline Kron, Stati di Ulek, Terre dello Scudo, Grande Marca (difficoltà sul controllo di Bissel), Dyvers (debole), tutte le branche della chiesa di Rao diffuse per le Flanaess, Celene (in teoria, ma ora c’è diffidenza), Cavalieri del Cervo, Cavalieri di Luna.

Nemici: Impero di luz, Ket, il Pomarj (minore), Cavalieri della Guardia e Cavalieri della Sentenza (diffidenza), Valle del Mago (diffidenza), Perrenland (diffidenza).

La gente di Veluna rappresenta gli aspetti migliori delle razze comuni. Qui, la gente vive in armonia, coltivando e lavorando insieme per costruire una cultura comune basata sui fondamenti della pace, della ragione e della serenità. L’influenza della Chiesa di Rao si avverte dovunque in Veluna. Ciononostante, in un mondo dove il caos sembra più comune dell’aria, Veluna ha la sua buona dose di problemi. Sette membri del Collegio dei Vescovi sono stati afflitti dalla follia e da un’incurabile malattia. L’arcivescovo ha posto un appello ai guaritori e ai teologi di tutte le Flanaess, nella speranza che qualcuno abbia una qualche soluzione per curare questa temuta malattia… o maledizione.

Cavalieri di Veluna: Esistono solo centoventi cavalieri in questa branca politicamente attiva dell’ordine, anche se ognuno di loro gode di grande fama e comanda molti sergenti e combattenti. L’ordine un tempo ammetteva solo guerrieri, ma i tempi recenti hanno visto l’ammissione di molti sacerdoti combattenti. Tutti i membri dei Cavalieri di Veluna sono possidenti terrieri, e quindi l’ordine valuta la diplomazia e l’abilità di negoziare quanto l’abilità con la spada.

  • Bissel.

Nome appropriato: Marca di Bissel.

Sovrano: Sua Somma Grazia, Larrangin, il Margravio di Bissel [umano LB].

Governo: Monarchia feudale che deve fedeltà alla Grande Marca e a Veluna; il monarca viene attualmente scelto dal comando dei Cavalieri della Guardia sotto il controlio della Grande Marca.

Città: Pellak (GP).

Risorse: Alimentari, tessuti, oro, gemme (I).

Popolazione: Umani 82%, Nani 10%, Elfì 2%, Halfling 2%, Gnomi 2%, Mezzelfi 1%, Altri 1%.

Legge: LN.

Alleati: Grande Marca, Keoland, Veluna, Cavalieri della Guardia, Cavalieri della Sentenza, nani dei Picchi Barriera, molti mercenari e bande di avventurieri.

Nemici: Ket, Impero di luz Sebbene sia nota per i suoi mercenari, le quattro famose armate di Bissel, le Compagnie di Confine, subirono una sconfitta e susseguente divisione durante una recente occupazione della nazione da parte di Ket. Gli sforzi per riorganizzare e riformare le Compagnie di Confine continuano, ma le bande non sono ancora tornate alla loro precedente forza. Gli scout, in particolare ranger addestrati, possono trovare facilmente lavoro nel Bissel settentrionale e occidentale. In aggiunta alle Compagnie di Confine, l’imponente Castello Sorvegliante (a Pellak) rimane il quartier generale della branca nazionale dei Cavalieri della Guardia (vedi Capitolo 5). Sebbene non siano particolarmente preoccupati della politica locale, i Cavalieri sono attenti riguardo le dispute tra gli alleati di Bissel sulla fedeltà della nazione.

  • Ket.

Nome appropriato: Ket.

Sovrano: Sua Illustre Gloria, Nadaid, Beygraf di Ket e Scudo della Vera Fede [umano LN].

Governo: Monarchia feudale con governo semi ereditario; il beygraf deve aver dimostrato doti di combattente e di comandante (si preferiscono capacità magiche).

Città: Lopolla (M); Molvar (CC), Polvar (CC), Falwur (GC) Risorse: Argento, rame, gemme (I, IV).

Popolazione: Umani 96%, Nani 2%, Halfling 1%, Altri 1%.

Legge: LN.

Alleati: Paynim (occasionalmente), Tusmit (occasionalmente).

Nemici: Bissel, Veluna, Grande Marca, Furyondy, Cavalieri della Guardia, Impero di Iuz (occasionalmente), Zeif (occasionalmente), Ekbir (minore) Un tempo provincia di Zeif, Ket è il punto di passaggio tra oriente e occidente, una mescolanza di popoli e tradizioni. La monarchia feudale mantiene un forte esercito e una forte tradizione religiosa nella venerazione di Al’Akbar. Sebbene sia la discendenza a garantire il diritto di regnare, un individuo deve prima dimostrare la propria forza e fede per ricevere il titolo di Beygraf e Scudo. La chiesa di Ket è legata alla gerarchia militare. Ogni compagnia dispone di un proprio chierico, e si aspetta che i soldati Ketiti venerino Al’Akbar.

  • Ull.

Nome appropriato: Ull.

Sovrano: Sua Illustre Ferocia, Bruzharag il Bastardo, l’Orakhan di Ull [mezzogre CM].

Governo: Clan tribale indipendente (di grande dimensioni) composto da molte grandi famiglie nomadi, ognuna rettada un capo dittatoriale (il più anziano, il più forte o il più carismatico); tutte le famiglie sono governate da una famiglia reale il cui capo è l’Orakhan, un monarca che dispone di controllo dittatoriale sul suo regno; i cambi al potere avvengono spesso tramite assassinio o duello.

Città: Ulakand (PC); Kester (PC).

Risorse: Argento, gemme (II), centro di passaggio (Kester) attraverso il basso Ulsprue.

Popolazione: Umani 94%, Halfling 2%, Orchi 2%, Mezz’orchi 1%, Altri 1%.

Legge: CN.

Alleati: Nessuno.

Nemici: Paynim, uomini tribali delle colline; in generale questo stato è ostile verso tutti gli stranieri. Le ricche terre erbose di Ull si estendono nelle Pianure dei Paynim e, sfortunatamente, così anche il loro lucroso traffico di schiavi. Gli Uli sono noti come gente pericolosa, in particolare gli abitanti delle loro città. Il loro esercito ha una reputazione simile. I loro cavallerizzi sono indisciplinati, e la loro fanteria è nota per le sue pratiche mostruose. Unica tra le nazioni di questa regione, Ull non venera Al’Akbar. Gli Uli venerano gli spiriti dei loro feroci antenati: perlomeno coloro che non preferiscono venerare direttamente gli immondi.

  • Valle del Mago.

Nome appropriato: Valle del Mago.

Sovrano: Sua Arcana Autorità, l’Esaltato Mago della Valle e Signore del Dominio [particolari incerti].

Governo: Dittatura magica.

Città: Sconosciute.

Risorse: Sconosciute.

Popolazione: Umani 37%, Elfi 25%, Gnomi 18%, Halfling 10%, Mezzelfi 5%, Altri 5%.

Legge: Sconosciuta.

Alleati: Nessuno.

Nemici: Geoff (esiliati), Bissel, Grande Marca, Cavalieri della Guardia, Cavalieri della Sentenza, Keoland (minore),Sterich (minore), la maggior parte degli elfì La Valle del Mago si trova al centro della catena montuosa dei Picchi Barriera. Il solo passaggio naturale attraverso le montagne circostanti è situato vicino la parte settentrionale della valle, dove imprevedibili pattuglie di elfi e gnomi ne proteggono l’accesso. Essi sono in grado di cacciare i viaggiatori con un duro avvertimento, o attaccare senza porre domande. Si dice che il Mago della Valle spedisca i suoi servitori a compiere viaggi a scopo di furto e banditismo. I servitori catturati o fuggono o si lasciano deperire, morendo se non sono in grado di tornare indietro. Il tramonto avviene all’improvviso nella valle, e il territorio sembra popolarsi di mostruosi predatori. Non si sa se siano evocati come risposta agli intrusi, o se siano un pericolo naturale. Gli arcimaghi Rary e Mordenkainen hanno spinto gruppi di avventurieri a indagare, ma nessuno di essi è stato in grado di ottenere molte informazioni. Tutti hanno subito grandissime perdite.

  • I Regni di Blackmoor

Nome appropriato: Arcibaronia di Blackmoor.

Sovrano: Sua Luminosa Preponderanza, Arcibarone Bestmo di Blackmoor [umano NM].

Governo: L’attuale struttura di governo è sconosciuta; ci sono numerosi capi tribali umanoidi nella zona.

Città: Dantredun (V).

Risorse: Avorio di tricheco, rame, gemme (II).

Popolazione: Umani 37%, Orchi 20%, Halfling 18%, Elfi 10%, Gnomi 7%, Mezzorchi 5%, Mezzelfi 2%, Altri 1%.

Legge: NM.

Alleati: Nessuno.

Nemici: Impero di luz, Nomadi del Lupo (occasionalmente).

Si sa poco del governo dell’Arcibarone egli non mantiene alcun contatto diplomatico con i sovrani di altre terre. La sua forza militare è scarsa, e la terra è povera e in rovina. Pochi invasori si preoccupano di minacciare la capitale, Dantredun, sebbene i coboldi della Foresta Boreale siano una continua spina nel fianco. Forze magiche sconosciute permeano il territorio di Blackmoor. Il misterioso Ghiaccio Nero, a nord, oltre l’Arcibaronia (vedi Capitolo 4) potrebbe esserne la fonte. (il ghiaccio è in realtà vomito di leviatano un essere gigantesco che vive nelle acque gelate a nord il ghiaccio se scaldato da origine ad una sostanza appicciosa nera che se viene cristallizzata genera delle gemme catalizzatrici di magia).

Le leggende dicono che i numerosi tumuli e pietre erette attraverso l’arcibaronia furono create dagli Adepti Settentrionali della Vecchia Blackmoor per tenere a freno il Ghiaccio. Se è così, forse essi detengono potere anche contro di Iuz, in quanto egli evita chiaramente questo territorio.

Tra i suoi abitanti ci sono remhoraz (mostri insettoidi con stomaci come fornaci pag. 184 mon2) e bugbears dalla pelliccia blu (pag 131 mon2) e segugi brina (pag 151 mon2)

Qui vi sono anche le rovine e i dungeon di Blackmoor, ma nonostante le leggende di antichi tesori e portentosa magia, pochi si avventurano fino a questo posto terribile.

È anche possibile che durante la lunga notte invernale nelle terre del Ghiaccio Nero, si formi un ampio ponte di ghiaccio che conduce al continente polare di Telchuria.

Regni Sotterranei.

Drow, avamposto di Seillensei: I drow nelle caverne sotto Ulakland risiedono in piccolo gruppo nella zona est oltre il fiume vicino al gaiser, qui nascosta dalla magia vi è una enorme grotta nella quale una principessa (Rixia dei Vonloredor) guida un piccolo distaccamento di drow (circa una 40ina), i loro interessi in questa zono sono legati principalmente agli schiavi e all’esplorazione dei territori sotterranei nel tentativo di raggiungere le zone a est degli uomini e degli elfi ove poter portare guerra. Il gruppo di 40 draw è composto prevalentemente da guerrieri di 6° livello (32) qualche sacerdotessa di 8° livello (6) la principessa sacerdotessa di 13° livello e il suo generale guerriero di 10° livello (Urz di Vonleoredor).

MindFlayers stazione commerciale Xiiixiz: I MindFlayers presenti nella zona utilizzano una vecchia stazione estrattiva dei Duergar come base per le loro missioni commerciali. La stazione stazione estrattiva è un lugo cilindro in metallo con 3 piani esterni e 2 sotterranei, dall’esterno sembra un intricato tubo bronzeo con numerosi pennacchi e finestre. All’interno è ormai spoglio dei macchinari funzionanti ma affonda ancora i propri denti nel terreno (ove si infranse a causa di una roccia troppo dura da perforare). In genere non escono nei territori alla luce del sole, ma trattano direttamente alla stazione commerciale con i più disparati clienti. Cercano principalmente oggetti magici e artefatti in cambio pagano con schiavi e materiali preziosi e polvere viola… estratta dai funghi che vivono nelle caverne. 3 sono i mercanti più importanti che giungono ciclicamente alla stazione Xiixiz, Olvesci Il Mago (dv 8 +), Amarat il sacerdote (dv 10) e Susch lo Stregone (dv 9).

Duergar Villaggio di Kratak del clan degli Scudi di Roccia: Quattro livelli sotto quello ove scorre il fiume magico, sorge il piccolo villaggio di Kratak governato dal principe Duergar Thaker testa di pietra degli Scudi di Roccia. Thaker figlio di Ulrig testa di roccia, si è da poco staccato dalla città del padre per fondare la sua città assieme a parte del suo clan (formato da 30 guerrieri 5° livello, 5 chierici 5° livello, 30 lavoratori guerrieri 1°). Il villaggio è stato fondato da poco e i duergar ci stanno lavorando alacremente per innalzare le mura difensive, trappole e trabocchetti. Il villaggio è stato costruito all’imboccatura di una grotta che porta ad un grande giacimento di mitrihill, senza però sapere che la grotta è stata scavata da un enorme elementale antico della pietra fusa. I Duergar non sono amichevoli con nessuna razza, talvolta salgono in città per comprare attrezzi e materiali che gli possono servire o per catturare schiavi da utilizzare per l’estrazione e la costruzione di Kratak.

Riferimenti Geografici

Indagini lungo il confine Gadda