Indagini lungo il confine

Rissa in Taverna
La storia ha inizio!

Rissa

Cinque personaggi e alcuni abitanti della città sono riuniti come ogni sera nella locanda di Pellak per godersi il meritato riposo dopo la giornata di lavoro.

I personaggi prendono parte ad una rissa scoppiata in taverna tra alcuni cittadini e alcuni bulli del posto; passa poco tempo e giungono sul posto le guardie cittadine che mettono fine alla rissa arrestando alcuni personaggi e tutti i cittadini coinvolti ad eccezione dei provocatori.

Scoprirano successivamente che le guardie avevano architettato a priori la rissa, in modo da catturare qualcuno da mandare al patibolo al posto dei presunti prigionieri di guerra che non erano stati in grado di catturare come promesso al proprio signore.

Cosi i cinque personaggi si ritrovano chiusi in cella assieme agli altri arrestati; sono stati portati nelle celle del castello ad attendere la loro esecuzione. Anche il guerriero Eriador che era entrato nelle grazie di Pellak (il carceriere), lusingandolo e aiutandolo a sedare la rissa, è stato tradito e sbattuto in cella.

Nel frattempo la gnoma e il gatto sono riusciti a fuggire grazie ad un abile stratagemma e successivamente ad entrare con un inganno nel castello.

La gnoma si è finta ingegnere per la costruzione e la progettazione del patibolo e per l’esecuzione si è messa al lavoro nel cortile progettando il patibolo per l’esecuzione mentre il gatto ha iniziato una stravagante esplorazione del luogo e dei suoi angoli più “puzzolenti”…

Infine il gatto è riuscito ad entrare nelle celle passando dalle latrine e a liberare il gruppo che a sua volta ha liberato i prigionieri (che hanno ucciso Pellak il carceriere).

Tentando di fuggire irrompendo nel cortile armati di spranghe e bastoni sono stati presi di mira da arceri e guerrieri, sino a che la gatta Sifnos escogita un diversivo: ossia sparare una Fireball contro l’ingresso del castello (in legno) scatenando così il putiferio all’interno delle mura.

I prigionieri sono cosi fuggiti dalla porta principale non essendo più oggetto dell’attenzione delle guardie ormai intente a cercare di salvare il castello.

Il gruppo hanno sfruttato una via di fuga secondaria che avevano intravisto all’arrivo nel castello che scende precipitosamente verso il bosco ai margini della città, il bosco di Pellak.

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La Salita ai Picchi Barriera
I raziatori goblin

Il gruppo inizia la loro salita verso il passo seguendo il dente segnalatore del koboldo.

Su una delle prime colline Ginevra si accorge di una banda di goblin razziatori in assetto da guerra che li sta cercando.

Ma Passograsso la Gnoma vestita con la cerata calcata in testa e l’asino vestito da lucertola (precedentemente scuoiata) li spaventa e li fa scappare a gambe levate (pensavano fosse Ri-Zi-Surz).

Durante la notte però mentre il gruppo sta preparando l’accampamento, i personaggi vengono riattaccati con ferocia dalla banda di goblin, aiutati questa volta anche da un gigante delle colline (Grit). Il gruppo riesce a sconfiggere i goblin grazia all’aiuto involontario fornito dal Gigante che più che far danni al gruppo ne fa ai goblin…

La mattina seguente il gruppo si rimette in marcia per superare quelle maledette montagne il prima possibile…

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Il Canalone di ghiaccio
La statua del felino

Il gruppo inizia ad arrampicarsi seriamente sulle prime pareti rocciose, il clima si fa freddo ed inizia a nevicare copiosamente. Poca vegetazione spunta tra le pietre e la neve alta quasi un metro.

La fauna locale è pericolosa e affamata e il gruppo ne fa più volte conoscenza.

Durante la prima notte mentre il gruppo accende il fuoco una piccola figura si avvicina all’accampamento appoggiandosi faticosamente ad un bastone di legno e coperta da un rozzo mantello di pelo bianco. Il gruppo scoprirà ben presto che si tratta di un goblin, ma ha un modo di fare che non intimorisce il gruppo e lo lasciano fare.

Questi dopo essersi appostato vicino al fuoco nella posizione migliore e aver cenato in maniera abbondante con le scarse provviste del gruppo, inizierà una serie di operazioni disgustose di pulizia dei suoi orifizi… e come nulla fosse ad un certo punto saluterà il gruppo dicendogli che la loro gentilezza sarà ricambiata prima o poi…

Mentre tutto il gruppo dorme uno strano sogno si insinua nelle loro menti: un grosso felino li porta alla morte in un canalone ghiacciato spingendoli da un sentiero roccioso verso il fondo del canalone.

La mattina successiva dopo qualche ora di cammino su di un sentiero appena accennato lungo un cornicione roccioso incontrano una grossa statua di pietra bianca come il ghiaccio che rappresenta un enorme felino eretto sulle zampe posteriori con le fauci aperte nell’atto di balzare su una preda.

Da quel punto notano che un sentiero porta verso un ponte che attraversa un canalone di ghiaccio il sentiero è stretto e ghiacciato e dista almeno cinquanta metri dal fondo del canalone.

Il gruppo decide cosi di calarsi lungo il canalone invece che proseguire lungo il sentiero verso il ponte dei diavoli in maniera da non far avverare il loro sogno premonitore. E qui si seprano dal loro asino vestito da lucertola…

Scendono con notevoli difficoltà sino al canalone ed iniziano a proseguire in direzione del ponte lungo il canalone innevato.

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Il Ponte dei Diavoli
La tana di Worth

Il gruppo raggiunge il ponte ghiacciato nella tarda mattina e trova a terra i resti degli sfortunati avventurieri e animali che hanno cercato di attraversarlo precedentemente. A prima vista il ponte non gli sembra pericolso se non fosse per la sua superficie ghiacciata e larga poco più di mezzo metro.

Ma quando il gruppo è sotto al ponte vede gli esseri disgustosi che lo presidiano appollaiati nelle loro tane scavate nelle fiancate del canalone, piccoli omuncoli neri dalle ali simili a pipistrelli, occhi rossi come il fuoco e denti aguzzi e affilati.

Raccolgono un po di materiali dagli sfortunati precipitati e proseguono lungo il canalone.

Durante i giorni successivi il gruppo vede passare nel canalone numerose armate di goblin, koboldi e altri esseri mostruosi, fortunamente tutte le volte riescono a vederli per tempo a nascondersi al loro passaggio.

Dopo quattro giorni di cammino il canalone termina contro una grande cratere circolare che si inabissa nella terra per svariati metri di profondità senza lasciare vedere il fondo. Il cratere occupa tutta la larghezza del canalone ed è interamente ghiacciato.

Notano però alcuni chiodi da cordata d’oro piantati in una parete del cratere che hanno permesso a qualcuno prima di loro di discendere le sue pareti; con grande fatica il gruppo inizia a discendere il cratere, dopo due giorni finalmente giungono sul fondo del cratere.

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Le Grotte Sotterranee
La Valle dei Kenku

Il gruppo, dopo essersi curato alla bene e meglio a seguito del tremendo scontro con Worth, inizierà a scendere lungo le grotte sotterranee scavate dai Wurm di Terra.

Le grotte si distendono per centinaia di chilometri e il gruppo vagherà per queste per alcuni giorni; solo al terzo giorno di cammino seguendo un fiume sotterraneo di piccole dimensioni infine sbucheranno in una grotta più ampia dominata da un piccolo lago. Sulle sponde del lago il gruppo vede uno strano umanoide fuggire al loro arrivo verso un’altra grotta che da accesso alla stanza.

Lo inseguiranno per una giornata circa sino a raggiungere una sporgenza che si apre verso l’esterno a metà di un’ampia facciata di granito; Davanti al gruppo si estende un’ampia vallata racchiusa da pareti a strapiombo altissime che lasciano intravedere il fondo tra le nuvole rade. Quasi sospesi tra le nuvole nella valle sorgono un centinaio di pinnacoli di roccia dall’aspetto fragile e precario ogniuno collegato agli altri con lunghi ponti di corda e sulla maggior parte dei pinnacoli sorgono piccole capanne di legno intrecciato che ricordano vagamente dei nidi di rondine.

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L’Oasi
La Carovana del Mercante

Dopo aver studiato le nuove armi e recuperato la mongolfiera il gruppo si rimette in cammino seguendo le tracce dei predoni.

Dopo due giorni di cammino nel deserto i personaggi raggiungono un piccolo villaggio attorno ad un’oasi. E’ giorno di mercato e numerose bancarelle e una miriade di mercanti pubblicizzano la loro merce. Il gruppo trova una carovana in partenza per Ulakland, dove si vocifera i predoni abbiano portato la principessa di Pellak.

Cosi si fanno assoldare dal mercante per scortare la coravana lungo il percorso.

Lungo il tragitto durante la notte vengono attaccati da un branco di formiche umanoidi giganti e nel combattimento viene ucciso il mercante e bruciata gran parte della mercanzia. Rimangono cosi soli nel deserto lungo una pista appena percettibile che si dirama in due direzioni.

Scelgono di andare a nord e scoprono ben presto che non era la strada giusta!

MUHAHAHAHHAHAHAH!

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Le Rocce Nere
L'Obelisco Nero

Il sentiero che il gruppo percorre cambia di metro in metro e più vanno avanti più notano strane formazioni rocciose all’orizzonte. Ben presto il gruppo inizia a trovare sul suo cammino strani elementi: la sabbia attorno a loro in alcuni punti sembra fusa e vetrificata, iniziano a spuntare formazioni rocciose nere come la notte che si innalzano dalla sabbia come artigli affilati.

Ben presto camminano su una sottile lastra di vetro e enormi artigli di pietra nera li circondano sovrastandoli poi, improvvisamente, scende una fitta nebbia e un forte odore di marcio e putrefazione si investe, nauseandoli.

Trovano cadaveri di uomini e donne, scheletri, impiccati e squartati, murati vivi nella pietra alcuni ancora coscenti che implorano di essere uccisi. Non facendosi scoraggiare proseguono la loro marcia all’interno di questo luogo immondo e ad un certo punto trovano quello che stavano cercando: vedono spuntare dalla nebbia un enorme obelisco nero, quattro lati perfettamente intagliati nella pietra che misurano alla base quasi venti metri e alla sommità rastremata poco più di dieci metri. Su di un lato vi è un ingresso, un enorme portale di pietra sul quale sono incisi simboli sconosciuti.

Il seme che gli aveva dato il Protettore del Bosco di Pellak, inizia a vibrare e sembra invitarli ad entrare… cosi il gruppo entra nell’obelisco nero.

Il gruppo trova dei mosaici che raccontano la storia di un monaco che sconfisse un antico demone:

Qui giace Arka Rahso il Salvatore delle Sabbie, principe di Ekbir.

Le sue gesta sono dipinte in questo obelisco cosi che chi verrà saprà come domare Oshar Akra il Nero Demone delle Sabbie ombra oscura del grande salvatore.

Arka Rahso era principe del Califfato di Ekibir ma a causa della sua sete di potere si spinse troppo in la con la necromanzia e arrivò a separare la sua ombra dal suo spirito; questa iniziò ad inseguirlo cercando di divorare la sua anima, fu così che iniziò a fuggire in cerca di un modo di salvarsi.

Fu nelle Lande del Ghiaccio, nelle dimenticate rovine di Blackmoore che Arka Rahso riuscì le informazioni su come domare la sua ombra: apprese che la sua ombra ha un nome “vero”, come tutte le cose al mondo, e che una volta conosciuto questo nome, l’ombra si sarebbe piegata ai suoi voleri e l’avrebbe temuto.

Fu così che quando lui ebbe la consapevolezza di poterla sconfiggere che la sua ombra fuggì e si cibo delle anime degli uomini del deserto seminando terrore e morte e aumentando il suo potere a dismisura.

Fu allora che Arka Rahso salvò un Angelo di nome Arichard, l’angelo era sceso sulla terra per fronteggiare l’ombra di Arka ma nemmeno i suoi poteri avevano potuto sconfiggerla; gli donò un bacile pieno delle sue lacrime e gli disse che, se si fosse lavato in quelle lacrime si sarebbe purificato e avrebbe sconfitto la sua ombra per sempre, ma lui avrebbe perso ogni potere magico nel farlo.

Cosi Arka Rahso scelse di salvare gli uomini e si spinse nel grande deserto, scovò la sua ombra e si lavò con le lacrime dell’angelo; l’ombra si rimpicciolì e divenne una piccola pozza di liquido nero sul terreno, la imprigionò nella nera ampolla e la sigillò nascondendola nell’obelisco nero.

Quando questo avvenne Arka Rahso cadde a terra morto o vivo non si sa ma il suo corpo si continua a conservare nei secoli intatto nel suo tempio.

Un nome lo lega un nome lo doma e le lacrime di Arichard lo quietano per sempre … questo è quanto ha insegnato a noi devoti che abbiamo eretto questo luogo il giorno della sua morte dopo aver combattuto con il demone.

Ossir El Said Muetzin Ulakand.

Dopo una breve esplorazione del luogo si ritrovano a combattere contro il demone ma grazie agli indizi riescono a domarlo e imprigionarlo nella nera ampolla e aristabilire la pace all’interno dell’obelisco.

Capiscono poi che questo è il luogo in cui il Seme del Protettore del Bosco di Pellak deve essere piantato, per rinascere come foresta, cosi bagnandolo con le lacrime di angelo contenute nel bacile sacro conservato nell’obelisco, il seme sboccia e diventa un enorme albero che nel giro di pochi minuti tramuta morte e distruzione in vita e vegetazione rigogliosa creando un’enorme foresta laddove prima vi era solo terra immonda.

Passato un giorno nella nuova foresta, e ristoratesi completamente dopo la terribile battaglia, il gruppo si rimette in viaggio.

La direzione è verso est, verso Ulakand! Durante la notte prima notte di accampamento monta una terribile tempesta di sabbia, durante la quale vengono attaccati da un gruppo di Predoni di Kester composto da tre giganti delle sabbie e quettro predoni razziatori. Fortunatamente il gruppo è ormai esperto e ben rodato, senza troppi problemi sistemano gli scocciatori.

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Ulakland
Il Ghetto

I prodi avventurieri giungono a Ulakland costeggiando il lento fiume magico che sgorga dal gaiser che si innalza qualche miglio a nord della città. Percorrono la strada carovaniera attorno alla quale sorgono ricogliosi campi coltivati da schiavi.

Pochi minuti dopo l’arrivo del gruppo in città arriva anche l’esercito del Okran, anticipato da uno stuolo di cavalieri di cammelli e successivamente da tutte le truppe appiedeate. L’esercito viene accolto con grande entusisamo, tutta la poplazione si schiera ai margini della strada principale esultando e facendo un gran chiasso; ben presto capite anche il perchè di questo entusiasmo: l’Okran distribuisce monete di rame e argento lanciandole dal suo carro in marcia verso il popolo assiepato ai bordi della strada.

Quando passa il carro dell’Okran notate che porta con se una ragazza dalla pelle candida e i lunghi capelli biondi, vestita di sete bianche, la ragazza sembra incatenata. Basta qualche domanda qua e la e il gruppo scopre che l’Okran porta come trofeo la principessa di Pellak donategli dal principe dei nomadi.

Mentre la parata prosegue gli avventurieri iniziano a visitare la città, giungono dapprima alla Torre di Fuoco della Magia dove cercano di carpire qualche segreto ma vengono sbattuti fuori in malo modo.

Poi vagando per le strade della città raggiungono l’Arena dove stanno avendo luogo i giochi dei gladiatori. Il gruppo assiste ad uno scontro fasullo tra il cugino dell’imperatore e un grosso rettile bipede, che viene chiaramente drogato e poi ucciso con grande gioia del pubblico.

Durante i giochi gli avventurieri scoprono che la principessa verrà sacrificata il giorno a venire come dichiarazione di guerra nei confronti dei regni dell’est.

Mentre il gruppo assiste ai giochi dei gladiatori dei borseggiatori cercano rubare i borselli ai nostri prodi avventurieri ma con scarso successo, il borseggiatore si da così alla fuga nella città vecchia inseguito dal gruppo, che però decide di dividersi, una parte lo segue attraverso un passaggio segreto nascosto nelle mura interne, che sbuca nella zona Halfling. Mentre il gruppo “femminile” entra nella città interna attraverso le porte principali ammaliando un gruppo di guardie.

Ben presto il gruppo scopre che la città interna è sorvegliata a vista da numerose guardie dell’Okran e che all’interno di quello che chiamano il Ghetto, si sono formate due forti bande antagoniste governate da Ropp il Nababbo Goblin e Grett lo Svelto.

Dapprima gli avventurieri dopo essersi ricongiunti fanno un giro nella “strada dei negozi sfuggenti” alla ricerca di qualche oggetto magico

Dopo di che abbastanza casualmente (attraverso Strunf l’Halfling, presunto cugino di Eriador) riescono a conoscere Grett lo Svelto durante una festa nel suo palazzo.

Questi gli proporrà un patto se uccideranno Ropp avranno salva la vita (per aver visto il suo covo) e verranno aiutati a salvare la principessa prima dell’esecuzione.

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La morte di Ropp
La Locanda del Sole Nascente

Dopo aver preso accordi con l’halfling i prodi avventurieri si dirigono verso la Locanda del Sole Nascente nonchè covo di Ropp il Nababbo Goblin.

La Locanda del Sole Nascente è situata nel centro del quartiere controllato dagli scagnozzi di Ropp il Nababbo Goblin, tutto il quartiere pullula di attività illecite di ogni tipo, dallo spaccio di oppio e altre strane sostanze a piccoli furti, risse e rapine; la locanda sorge tra le altre case di legno fatiscenti, numerose vetrate di fondi di bottiglia lasciano uscire una soffusa luce colorata, dall’interno giunge un intenso vociare e intensi odori di tabacco e profumi.

All’interno la locanda è un’esplosione di colori, luci e sfarzosità; il pavimento è ricoperto da spessi tappeti decorati, le pareti sono addobbate con spessi arazzi e drappi colorati, ai soffitti sono appesi grandi lampadari a candele che illuminano l’ambiente.

La locanda straborda di gente intenta a giocare d’azzardo ai numerosi tavoli messi a disposizione oppure a bere o fumare da grossi narghilé.

Il gruppo vede Ropp il Nababbo Goblin intento ad ascoltare i rapporti dei suoi numerosi aguzzini e dei suoi esattori di tributi seduto sul suo trono d’oro massiccio e attorniato da innumerevoli odalische; mentre ordinatamente gli esattori sono in fila per essere ascoltati.

Con uno strano stratagemma (Vixian si traveste da odalisca intrufolandosi nei camerini di queste ultime) i nostri eroi cercano di ucciderlo; dopo strani e fortunosi avvenimenti (varie acrobazie di Vixian associate a palle di fuoco volanti…) riescono nell’impresa di uccidre Ropp il Nababbo Goblin devastando gran parte della locanda e inimicandosi tutta la popolazione del ghetto che inizierà a dargli la caccia…

Successivamente fuggono verso il quartiere halfling ma nel tentativo di fuga il gruppo si divide e proseguono la loro fuga divisa scoprondo che si sono mobilitati i due schieramenti e che regna un clima di guerra tra bande tra le due fazioni.

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Le Grotte sotterranee del Lynsk
Olvesci il Mago Mind Flayers

Con svariati stratagemmi i due gruppi divisi riescono a riunirsi nel palazzo di Grett lo Svelto e chiedono udienza.

Vengono accolti e ascoltati ma Grett lo Svelto li accusa con un inganno di non aver portato a termine la missione come stabilito e di non avargli riportato la testa di Ropp il Nababbo Goblin, visto che non gli è stata consegnata la testa di Ropp il Nababbo Goblin come da accordi.

La situazione precipita bruscamente e si scaldano gli animi il gruppo diventa subito ostile ma Grett lo Svelto aveva pensato ad una soluzione della questione di questo tipo e attiva una trappola posta sotto i piedi dei nostri prodi, la trappola spalanca un’enorme botola collegata con una prigione sotterranea.

Passo Grasso non fidandosi pienamente dell’halfling, precedentemente si era trasformata in un grumo di foglie e fango e aveva assistito alla scena in disparte, cosi risce ad aggirarlo, a non cadere nella sua trappola e infine ad afferrarlo e bloccarlo, con la minaccia di ucciderlo fa uscire le sue guardie del corpo dalla stanza e lo scaraventa nella prigione sotterranea.

Nel frattempo la stanza sotterranea in cui erano stati fatti precipitare gli avventurieri, non reggendo il forte peso di tutti e quattro è crollata essendo stata costruita inconsapevolmente su di una grotta sotterranea che passava proprio sotto al palazzo.

Il gruppo cosi precipita ancora di più nelle profondità della terra e anche Grett lo Svelto li segue molto velocemente… anche troppo… schiantandosi a terra in una poltiglia Halfling.

Successivamente Passo Grasso raggiunge il gruppo sfruttando le sue doti di “grumo”...

Sotto la città il gruppo scopre un’enorme serie di grotte collegate ad un condotto principale all’interno del quale scorre il fiume magico con una forte corrente (non naturale, infatti va leggermente in salita) che porta sino al gayser che avevano visto qualche giorno prima quando si avvicinavano a Ulakland.

Le grotte sono abitate da strani esseri sotterranei: dopo aver affrontato alcuni mostri nelle gallrie, trovano un gruppo di Drow Guerrieri guidati da un Mind Flayers (Olvesci il Mago Mind Flayers)... la scorta e il mago stanno attraversando incosapevoli un ponte sul fiume, quando il gruppo vedendo il carico trasportato su di una portantina in un bel baule nero… decide di attaccarli!

La lotta è dura e terribile, i drow sono grandi guerrieri e il Mind Flayers è un’avversario temibile, ma ormai i nostr eroi sono inarrestabili!

Passograsso si trasforma in un unicorno e cavalcato da Eriador si lancia nella mischia mietendo vittime e seminando scompiglio (ma cosa a lei sconosciuta rimanendo immune ai tremendi poteri del Mind flayers).

Nel frattempo Vixian e Ginevra bersagliano i drow con le loro frecce mentre Sifnos con i suoi incantesimi semina terrore e distruzione…

Alla fine riescono ad avere la meglio e ad impossessarsi del tesoro trasportato…

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