Indagini lungo il confine

Negli Abissi
Stagno, stagno stagno...

abissi

Usciti dal palazzo crollato, Sifnos e Passograsso, trovano appena fuori del disastro, una piccola gnoma vestita di sgargianti colori, accompagnata da un grosso cane bianco che traina un carretto di legno dipinto dei colori dell’arcobaleno.

Leripil come tutti gli gnomi ha una grande attrazione… l’oro… e ha fiutato quello che è successo dopo il disastro, causato dalla palla di fuoco, e non tarda a proporre un un affare! Pozioni per respirare sott’acqua in cambio di parte del tesoro e un aiuto nella sua ricerca.

Nel frattempo il resto del gruppo ha raggiunto le due piromani e decidono di scendere negli abissi; Dapprima si fanno largo lungo la scogliera franata e scoprono a loro spese che la scogliera è abitata da innumerevoli arpie che nidificano sulle alte pareti rocciose.

Una volta raggiunte le gelide ed agitate acque del golfo di Fashtri il gruppo vi si immerge. Scesi una trentina di metri sotto il livello del mare gli avventurieri iniziano a distinguere il fondale dove è crollata la scogliera ricoprendo gran parte di quello che vi era, notano la grotta sventrata dove stava il kraken e, in parte visibile, il tunnel di collegamento con il palazzo distrutto.

Sul fondo tra scogli e detriti giace l’enorme carcassa sventrata e sanguinante del Kraken, attorno ad essa gli avventurieri notano un grande ammasso di pesci di varie dimensioni, squali di ogni genere barracuda e altri pesci meno pericolosi; tra le viscere del kraken un luccichio dorato attira la loro attenzione… il kraken si nutre di oro puro e lo digerisce trasformandolo in stagno! infatti gli avventurieri trovano dell’oro parzialmente digerito nelle viscere del kraken e sul fondo della grotta ma di oro puro in grandi quantità nemmeno l’ombra solo grossi mucchi di stagno fuso!

Una cosa che gli avventurieri notano è che i pesci si stanno nutrendo dei tentacoli e delle parti lontane dal kraken mentre nella zona sventrata nessun pesce si avvicina; vi è infatti una bolla di acido cloridrico che aleggia attorno alla carcassa.

Lerepil e Passograsso riescono a riportare in superficie buona parte dell’oro in poltiglia ma scoprono che a contatto con l’aria l’oro si trasforma misteriosamente in stagno lasciandoli con una bella quantità di polvere di stagno… ma niente oro!h1. Your title here…

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La Foresta di Udgru
Il Kraken

kraken

Gli avventurieri arrivano in una piccola fattoria devastata e data alle fiamme e decidono di accamparsi tra le poche pareti restate ancora in piedi.

Nella fattoria il gruppo trova una stanza leggermente meno rovinata delle altre dove sono ammassati in un angolo tavoli e sedie mezze bruciate, un muro è ancora incredibilmente in piedi e ospita un camino di pietra semi crollato.

Ginevra ode dei lamenti sommessi nella stanza, inizialmente sembra un animale ma poi il gruppo si accorge che provengono da sotto la catasta di legna; la sotto trovano due persone un uomo e una donna, la donna è svenuta facendo scudo con il suo corpo all’uomo che è leggermente ferito.

Sono Lady Grindorgar Kor Windan Comandante dell’esercito di Veluna mandato come scorta assieme ai suoi uomini a proteggere il Sacerdote di Theinos di Veluna Gryreel Kor Sigail, il sacerdote era diretto a nord verso Yecha dove doveva sostituire la antica sacerdotessa del fuoco deceduta da poco.

Lungo la strada però lei e la sua scorta furono attaccati e trucidati dalle Blood Sword.

E solo per miracolo riuscirono a salvarsi finendo sotto le macerie della locanda. Dopo aver rianimato e curato i due feriti scoprono che anch’essi si stanno dirigendo a nord e chiedono se possono unirsi al gruppo per attraversare la Foresta di Udgru e raggiungere cosi Yecha.

Foresta Udgru: Questo bosco molto esteso è fitto di piccoli alberi che riempiono il sottobosco rendendo difficile l’attraversamento. È pieno di selvaggina, ma mostri provenienti dalle Montagne Yatil e rinnegati di Tusmit e Ekbir tendono agguati ai viaggiatori disattenti.

La foresta è dapprima tranquilla e rada e la strada prosegue senza problemi ma verso metà della giornata il tempo muta, si alza un forte vento da nord e dense nubi coprono il cielo ben presto inizia a piovere copiosamente.

La foresta diventa fitta e macabra, più il gruppo vi si addentra e più assomiglia ad una foresta paludosa e malsana, strani rettili deformi abitano le pozze e ben presto la strada si perde nel fango e solo qua e la si intravedono dei cippi miliari che indicano il percorso.

Con il sopraggiungere della notte gli avventurieri si trovano molto all’interno della foresta, nel cuore della sua malvagità; ed è solo di notte che la foresta va a caccia…

dapprima si sentono osservati e inquieti, poi inizia a calare la nebbia, fitta e densa che si alza dalle pozze d’acqua, odora di putrefazione e morte.

Poi gli avventurieri inizieranno a scorgere movimenti ai limiti del campo visivo, ombre che corrono e scompaiono, rendendoli inquieti.

La nebbia si alza da terra rendendo tutto tetro e confuso, i vestiti si attaccano al corpo, le armi diventano scivolose e il terreno sprofonda ad ogni passo, il fango e le pozze d’acqua sono invase da insetti ripugnanti.

Man mano che il gruppo si addentra nella foresta più le condizioni peggiorano, e anche gli insetti aumentano di dimensioni e numero.

Dapprima sono ragni, millepiedi e vermi che vi attaccano il gruppo in cerca di cibo senza creare grandi problemi, poi le loro dimensioni aumentano, trovano ragni delle dimensioni di piccoli cani e vermi lunghi come anaconde.

Poi quando gli avventurieri raggiungono la zona centrale del bosco trovano cinque millepiedi giganti, sono come in attesa in una piccola radura tra gli alberi.

Quando il gruppo si avvicina li attaccheranno con ferocia, supportati da due vermi purpurei che sbucheranno alle loro spalle uscendo dalla terra, mentre quattro ragni giganti si calano dagli alberi colpendo il gruppo dall’alto.

Con grande difficoltà e con il fondamentale aiuto dei due nuovi compagni il gruppo abbatte tutti i nemici subendo danni limitati e si trova di fronte ad uno stagno poco profondo dove non crescono erbe e la sua acqua è nera (sembra petrolio) tutto sembra tranquillo.

Il gruppo fa strane elucubrazioni mentali ma non tocca nulla e decide invece di proseguire per raggiungere il villaggio più vicino e curare i feriti sfruttando anche l’alba del nuovo giorno.

La foresta si fa meno tetra durante il giorno e gli avventurieri proseguono tranquilli notano laghetti tranquilli con grosse tartarughe marine girare per i canali. Hanno anche il tempo di fermarsi a cacciare qualche cervo e qualche daino lungo il cammino e sfamarsi in maniera adeguata.

Quando poi scende la notte vengono attaccati di sorpresa da un gruppo di esseri tremendi, delle sorte di umanoidi tartaruga scheletrici, brandelli di carne putrescente gli penzola dai gusci rotti brandiscono scimitarre arrugginite e si muovono velocemente sparendo nelle pozze e ricomparendo tra la nebbia.

Agli avventurieri viene tesa un’imboscata su di uno stretto lembo di terra affiancato da due laghetti poco profondi, gli avventurieri affrontano un piccolo gruppo di Irakai davanti a loro mentre altri sei li aggrediscono ai fianchi coperti dalla nebbia.

Il gruppo esce ancora una volta vincitore grazie all’intraprendenza della guerriere di Veluna che organizza una strenua resistenza.

Il gruppo giunge con il sorgere del sole a Fashtri, è un piccolo villaggio portuale di rinnegati di Ekibir e Tusmit governato da un pirata di nome Swash lo Squalo un Irakai alto muscoloso che porta lunghi dread neri. Swash è capo del villaggio e della piccola flotta di navi che regolarmente assalta le coste di Ekibir.

Il villaggio si trova qualche miglio a nord ovest della foresta. Qui gli avventurieri hanno trovato alloggio in una locanda e scoprono ben presto che i pirati sono in realtà Irakai sotto false sembianze e che custodiscono un Kraken in una grotta segreta che utilizzano per assaltare le navi dei loro nemici.

Passograsso e Sifnos durante la prima esplorazione della cittadina, scoprono che è appena tornata una nave da una razzia sulla costa e che sta trasportando ingenti quantità d’oro nei sotterranei del palazzo di Swash.

Decidono di seguirlo (l’oro…) e scoprono che l’oro non viene conservato interamente ma una parte viene data come cibo al Kraken… la cosa sconvolge sia la gnoma che il gatto… e decidono che tale scempio non possa rimanere impunito!

Scese assieme ai guerrieri Irakai nel cunicolo sotterraneo che da accesso alle grotte del Kraken decidono che la migliore soluzione sia quella di scagliare una Fireball potenziata da un incantesimo del druido nello stretto cunicolo… la fireball potenziata fa il suo effetto… ossia devasta mezza collina, distruggendo grotta, palazzo, kraken e irakai…

Ma non avevano previsto che cosi facendo gran parte dell’oro ora è finto nelle gelide acque del mare al di la della frana.

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Attraverso il Califfato di Ekibir
Aribel il Bardo Errante

ekibir

Gli avventurieri si trovano ora sulle spiagge davanti all’isola di Sognat bagnati e infreddoliti dopo aver attraversato di corsa il sottile lembo di sabbia che separava l’isola dalla terraferma mentre la marea saliva impietosa.

Scorgono un piccolo falò acceso vicino all’alta scogliera, qualcuno si è accampato per la notte scaldandosi con il tepore del fuocherello.

Quando si avvicinano l’uomo rimane di spalle sino a che gli avventurieri non saranno molto vicini, il gruppo nota che l’uomo impugna un piccolo mandolino con il quale sta intonando una canzone triste e malinconica che parla di eroi e draghi e leggende di altri tempi.

Quando gli avventurieri lo raggiungono questi si volta continuando a suonare. Li invita a sedersi e ad unirsi a lui e a scaldarsi al fuoco. Inizia poi a mescolare un piccolo calderone di ghisa, posizionato sulle braci, ne preleva una abbondante mestolata versandola in alcune scodelle di legno che porge ad ogni membro del gruppo.

L’uomo si presenta come Aribel, giunge dalle terre del nord portando notizie tragiche dai regni confinanti, il semidio Iuz e le sue armate di mutanti stanno muovendo in direzione ovest verso la costa razziando e distruggendo tutto ciò che trovano sul loro cammino.

Aribel sta recandosi a sud per chiamare a raccolta gli eserciti degli uomini per contrastare la minaccia di Iuz.

Dopo aver mangiato ogni membro del gruppo si assopisce ascoltando le canzoni di Aribel e cade in un profondo sonno ininterrotto sino alla mattina successiva.

Quando gli avventurieri si svegliano, sono completamente ristorati e ogni loro ferita sanata… Il cielo è limpido e tira una leggera brezza da terra, del bardo non vi è traccia se non il fuoco spento.

Quando gli avventurieri si mettono in viaggio percorrono una strada ben tracciata che prosegue leggermente verso nord, verso la foresta al confine settentrionale.

Il gruppo incontra Frate Eriban Carcadruck, un frate viscido, grasso e opportunista di Saralish il Giusto, mentre racconta a dei contadini delle menzogne riguardo a delle donazioni di capre e galline che gli dovrebbero fare affinché Saralish doni fertilità ai loro terreni.

Quando il frate vede gli avventurieri taglierà corto e farà ripartire il carro con solo una capra sopra declamando una sorta di preghiera senza senso.

Eriador non approvando il metodo del frate lo ferma e lo interroga facendo restituire il maltolto ai contadini, ma quando il frate vede il Martello di Eriador indietreggia e si inchina di fronte al paladino chiamandolo messia.

Racconta agli avventurieri che quello è l’oggetto che i suoi maestri chiamano Arath il martello che porterà equilibrio, si racconta che l’Arath si manifesta solo quando le Flaneless ne hanno maggiore bisogno.

L’ultima volta che successe fu per mettere fine alle guerre di Greyhawk. Non sa molto altro se non che è legato al dio Saralish il Giusto e che il Monastero dei suoi maestri si trovava nel regno di Iuz Il Semidio Malvagio e che fu distrutto da quel pazzo furioso.

Forse la sono ancora conservate informazioni utili su quell’oggetto e sul duo dio laddove il fiume Deepsteel si incontra con il Dusli dove sorgono le sacre rovine.

Proseguendo verso nord gli avventurieri trovano numerosi segni della guerra e non mancheranno nemmeno le tracce lasciate dalle spade rosse (massacri di uomini e bambini e rapimenti di giovani fanciulle).

Le tracce portano evidentemente verso nord nella foresta dato che, man mano che gli avventurieri proseguono lungo la strada che porta a nord, più aumentano anche le scene terribili di devastazione e sterminio.

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Il Crollo del Nero Maniero
Il Mantello d'Ombra

Nero

Uccisa la sposa di Anselm Sognat, gli avventurieri trovano una stanza sprangata comunicante con la cripta si Sognat.

La stanza è protetta da una coltre di ombra magica e al suo interno nasconde una grande biblioteca; gli scaffali realizzati con ossa umane e libri al suo interno rilegati in pelle umana.

Nel mezzo della stanza, su di un piedistallo di pietra è appoggiato un mantello nero tessuto con fili d’ombra. Il Mantello D’ombra, se esposto, esercita un influsso amoroso verso gli esemplari femmina.

Vixian riesce a nasconderlo e a spezzare l’ammaliamento che esercita su Passograsso e Ginevra.

Portato il mantello al di fuori della stanza segreta il palazzo inizia a crollare gli avventurieri con un po di astuzia riescono a scappare attraverso un pozzo di scarico e a raggiungere la spiaggia prima che l’intera isola si inabissi.

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La Guerra di Tuflik
Le Blood Sword

Guerra

Gli avventurieri si addentrano nel regno di Tuflik ignari di essere sul confine con Ekibir, un regno totalmente diverso dal desertico di Ull:qui infatti il clima è più freddo e ben presto si accorgono che i loro vestiti estivi non sono molto adatti.

Il centro abitato più vicino è Bashikdur, un piccolo villaggio di pastori dove arrivano stremati , malconci ed infreddoliti.

Non appena gli abitanti vedono la Spada di Vixian li allontanano e non gli permettono di entrare, sprangano finestre e porte. Si nascondono urlando a Vixian, chiamandolo “immonda creatura”, di tornare al suo dannato castello.

Il gruppo incuriosito si mette alla ricerca del castello di Vixian: per giungere sulla costa seguono una tortuosa strada che si snoda all’interno di un fitto bosco di pini.

Lungo la strada inizia a piovere e a tirare vento dal mare, incontrano dei pastori di capre che stanno facendo rientrare le bestie verso la città. Parlando con loro, scoprono che il castello è qualche miglio a nord lungo la costa ma nessuno sa bene come raggiungerlo e nessuno ci ha mai provato in quanto si trova isolato in mezzo a scogli e forti correnti in un mare infestato da tremende creature.

Varcato il placido fiume, che solca queste terre, in cerca del castello, il gruppo si trova nel bel mezzo di una sanguinosa battaglia tra il Califfato di Ekibir e il regno di Tuflik. Il gruppo viene attaccato da una guarnigione di venti guerrieri con le insegne del Falco Bianco di Ekibir.

Il numero e la forza dei guerrieri mette i nostri prodi in gravi difficoltà; devono cedere terreno e vengono spinti verso una strettoia tra due grosse formazioni rocciose.

Qui, quando la situazione era ormai tragica, giungono come una folata di vento un gruppo di guerrieri senza insegna coperti da leggere armature di cuoio nero e con lunghi mantelli neri; armati di scimitarre color rame fanno una strage della guarnigione di Ekibir e proseguono lungo la loro strage senza degnare di uno sguardo il gruppo di avventurieri.

Combattono come una macchina da guerra perfettamente affiatata, pochi colpi precisi nei punti giusti e ogni resistenza dei goffi e corazzati soldati del califfato è rotta.

Il gruppo si rifugia sulle formazioni rocciose alle loro spalle e da qui osserva la situazione per capire cosa sta succedendo.

Vedono il gruppo di soldati vestiti di nero che rientrano tra le file dell’esercito di Tuflik facendo aprire le sue file come mosche. Si fermano a parlare con i generali dell’esercito e dopo pochi istanti di pausa sterminano i generali dell’esercito con pochi e precisi colpi lasciando le retrovie dell’esercito tra lo sgomento e il terrore generale.

Quando il gruppo finalmente vede le truppe ritirarsi dal campo di battaglia si accorge che oltre la fitta nebbia che aleggia a ovest si cela il male e la figura tenebrosa di un castello.

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Il Drago Safimir
Il Negromante di Ekibir

Safimir

Safimir il drago di rame è un giovane Drago di Rame dannatamente bramoso di ricchezze ed ama in particolare gli antichi artefatti. Il drago sente il crollo provocato dal gruppo e andrà a controllare cosa succede nella sua sala del tesoro; quando scova il gruppo rimarrà per un attimo sbigottito e poi inizierà a prendersi gioco di loro, Safimir il drago di rame non è un drago malvagio ne crudele ma piuttosto un drago curioso e piuttosto avido. Non li aggredisce subito, anche se non è molto contento di vedere il gruppo appollaiato sul suo tesoro, inizia a studiarli con interesse e gli propone di salvargli la vita se sapranno batterlo in una gara di indovinelli! Durante la gara il gruppo si rivela molto ferrato in quanto ad indovinelli e risolve abilmente ogni sfida posta dal Drago, facendolo divertire molto, e rendendo il clima della conversazione decisamente più cordiale. Quando Safimir il drago di rame decide che la gara è terminata acconsente a fare andare via il gruppo e addirittura li accompagna sino a terra sul suo dorso , la tana di Safimir il drago di rame è sospesa a più di cento metri dal deserto su un’altura a loro familiare (est di Ulkaland) prima delle pietre nere.

Safimir il drago di rame avverte gli avventurieri di non tornare a Ulkaland in quanto è stata attaccata da un potente forza che viene dal nord, un negromante cogliendo il caos presente nella città ha lanciato una terribile maledizione sui suoi abitanti sciogliendo le loro carni e tramutandoli in un esercito di scheletri non morti. Ora, laddove prima scorreva il fiume magico, marcisce un’enorme palude in putrefazione, nel mezzo spunta dalle acque la torre del negromante: una spaventosa torre ricavata dalle ossa dei morti che si innalza per più di cinquanta metri, permeata di una densa foschia nera. Il drago si offre di portarli in volo sulla zona per mostrargli quanto gli ha detto. Il gruppo incredulo si lascia poi trasportare a nord sulla schiena del drago sino ai confini del deserto sul fiume Tuflik. Qui il drago si separa da loro dicendogli “grandi cose vi aspettano nel nord arrivederci dunque! E quando avrete bisogno di me basterà che pronunciate il mio nome! Safimir il drago di rame! “

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La Strada per Dragolanda
Il Principe Gandolone

gandolone

Superato il pendolo il gruppo si trova di fronte ad uno strano ingresso nella scoscesa parete rocciosa, un grosso foro circolare alto circa 20 metri, al suo interno vi è una grossa ruota di pietra che lo occupa interamente e un piccolo foro praticato in questa permette di passare dalla parte opposta dove scorre affiancata alla prima una seconda ruota identica alla prima.

Nei corridoi successivi il gruppo trova un’infinità di trappole diaboliche; ultima delle quali, posta alla accesso della lunga scala che porta alla città, due Gargoyle sorvegliano con il loro soffio micidiale l’accesso alla scala.

Il gruppo decide di combatterli e di distruggerli… e cosi fanno :) Eriador trova all’interno di una statua decapitata uno strano martello di pietra di cui subito si impossessa. (il martello di Kord).

Salita la scala per Dagolandia il gruppo si trova alle porte della città degli gnomi: due enormi battenti di bronzo dai quali spuntano strani congegni meccanici. Dapprima vengono studiati da strani apparecchi, poi due gnomi all’interno di due esoscheletri meccanici di bronzo che con diffidenza li scortano sino dal Principe Gandolone.

Gli avventurieri scoprono ben presto che la città gnomica nasconde un favoloso potere derivato dall’energia incanalata dei diamanti, infatti nel cuore della città sotterranea vi è un diamante delle dimensioni di una mucca che viene colpito da raggi di luce incanalati. Con questa energia gli gnomi riescono ad alimentare gran parte dei loro macchinari tra cui degli esoscheletri meccanici con cui potenziano i loro corpi.

Il principe Gandolone, è uno gnomo piccolo che sembra molto anziano; è piuttosto sorpreso della sommossa avvenuta in superficie a Ulkaland e accetterà di pianificare l’attacco ma solo ad un patto: che gli avventurieri trovino per lui un oggetto, l’artefatto spada magica “La Furente”, la spadaaaa si trova ora custodita da un drago (Safimir) non molto lontano da Dragolanda, in una grotta che comunica con la superficie.

La spada, spiegherà Gandolone, era stata rubata dal principe dei nomadi Razir el Samir al regno di Pellak anni or sono facendo ricadere la colpa sul principato di Ket. Mentre Razir el Samir faceva ritorno verso il suo nascondiglio, Safimir percepì l’oggetto e li attaccò, Razir e il suo esercito fuggirono ben sapendo cosa cercava (infatti il drago è molto popolare nella regione di Ull per la sua bramosia di Artefatti e Reliquie).

Fu cosi che Safimir si impossessò della spada e Razir dovette ripiegare per far funzionare il suo piano sulla principessa di Pellak che si trovava per caso nell’avamposto lungo i picchi barriera.

Il gruppo si incammina per raggiungere la grotta del drago (passando per la parte opposta da cui sono venuti) attraverso due livelli di Underdark apparentemente poco pericolosi.

Quando giungono sul posto cercano l’entrata secondaria indicata da Gandolone, un piccolo condotto scavato molti anni prima da qualche “verme” e che giunge diretto nella stanza del tesoro.

Piccolo particolare: il condotto arriva si nella stanza del tesoro ma venti metri sopra e quando il gruppo si ferma in prossimità dell’apertura il soffitto crolla scoperchiando il condotto facendo precipitare tutto il gruppo nella grotta con un gran fracasso.

E attirando l’attenzione del drago.

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Il Collare di Pietra
Olvesci il Mago Mind Flayers mercante di Uslivili

Ucciso Olvesci il Mago Mind Flayers gli avventuerieri scoprono che il Mind Flayers stava trasportando un piccolo scrigno di metallo ed ebano.

All’interno dello scrigno (dopo aver recuperato la chiave sul cadavere del Mind Flayer) trovano uno strano oggetto simile ad un anello ma di diametro di circa una spanne, interamente realizzato con della pietra nera del tutto simile a quella del cubo.

Tra le cose che gli avventurieri inoltre trovano c’è una lettera di accompagnamento firmata da Thaker Testa di Pietra degli Scudi di Roccia, Principe Duergar , figlio di Ulrig esta di roccia con la quale vende l’antica reliquia di famiglia a Olvesci il Mago Mind Flayers mercante di Uslivili.

Nella lettera si fa cenno al fatto che la reliquia apparteneva ad un nemico nano sconfitto anni orsono.

Successivamente, dopo aver sconfitto una coppia di rugginofaghi, i nostri eroi trovano una scala in ferro che sbuca nel sotterraneo di un’antica casa di Ulkaland.

La casa probabilmente apparteneva a Simòne Grisib detta “La Vedova Nera” ed era sede di ritrovo dei Cavalieri dei quattro venti una sorta di associazione malavitosa che controlla traffici di merci nel continente…

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Le Grotte sotterranee del Lynsk
Olvesci il Mago Mind Flayers

Con svariati stratagemmi i due gruppi divisi riescono a riunirsi nel palazzo di Grett lo Svelto e chiedono udienza.

Vengono accolti e ascoltati ma Grett lo Svelto li accusa con un inganno di non aver portato a termine la missione come stabilito e di non avargli riportato la testa di Ropp il Nababbo Goblin, visto che non gli è stata consegnata la testa di Ropp il Nababbo Goblin come da accordi.

La situazione precipita bruscamente e si scaldano gli animi il gruppo diventa subito ostile ma Grett lo Svelto aveva pensato ad una soluzione della questione di questo tipo e attiva una trappola posta sotto i piedi dei nostri prodi, la trappola spalanca un’enorme botola collegata con una prigione sotterranea.

Passo Grasso non fidandosi pienamente dell’halfling, precedentemente si era trasformata in un grumo di foglie e fango e aveva assistito alla scena in disparte, cosi risce ad aggirarlo, a non cadere nella sua trappola e infine ad afferrarlo e bloccarlo, con la minaccia di ucciderlo fa uscire le sue guardie del corpo dalla stanza e lo scaraventa nella prigione sotterranea.

Nel frattempo la stanza sotterranea in cui erano stati fatti precipitare gli avventurieri, non reggendo il forte peso di tutti e quattro è crollata essendo stata costruita inconsapevolmente su di una grotta sotterranea che passava proprio sotto al palazzo.

Il gruppo cosi precipita ancora di più nelle profondità della terra e anche Grett lo Svelto li segue molto velocemente… anche troppo… schiantandosi a terra in una poltiglia Halfling.

Successivamente Passo Grasso raggiunge il gruppo sfruttando le sue doti di “grumo”...

Sotto la città il gruppo scopre un’enorme serie di grotte collegate ad un condotto principale all’interno del quale scorre il fiume magico con una forte corrente (non naturale, infatti va leggermente in salita) che porta sino al gayser che avevano visto qualche giorno prima quando si avvicinavano a Ulakland.

Le grotte sono abitate da strani esseri sotterranei: dopo aver affrontato alcuni mostri nelle gallrie, trovano un gruppo di Drow Guerrieri guidati da un Mind Flayers (Olvesci il Mago Mind Flayers)... la scorta e il mago stanno attraversando incosapevoli un ponte sul fiume, quando il gruppo vedendo il carico trasportato su di una portantina in un bel baule nero… decide di attaccarli!

La lotta è dura e terribile, i drow sono grandi guerrieri e il Mind Flayers è un’avversario temibile, ma ormai i nostr eroi sono inarrestabili!

Passograsso si trasforma in un unicorno e cavalcato da Eriador si lancia nella mischia mietendo vittime e seminando scompiglio (ma cosa a lei sconosciuta rimanendo immune ai tremendi poteri del Mind flayers).

Nel frattempo Vixian e Ginevra bersagliano i drow con le loro frecce mentre Sifnos con i suoi incantesimi semina terrore e distruzione…

Alla fine riescono ad avere la meglio e ad impossessarsi del tesoro trasportato…

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La morte di Ropp
La Locanda del Sole Nascente

Dopo aver preso accordi con l’halfling i prodi avventurieri si dirigono verso la Locanda del Sole Nascente nonchè covo di Ropp il Nababbo Goblin.

La Locanda del Sole Nascente è situata nel centro del quartiere controllato dagli scagnozzi di Ropp il Nababbo Goblin, tutto il quartiere pullula di attività illecite di ogni tipo, dallo spaccio di oppio e altre strane sostanze a piccoli furti, risse e rapine; la locanda sorge tra le altre case di legno fatiscenti, numerose vetrate di fondi di bottiglia lasciano uscire una soffusa luce colorata, dall’interno giunge un intenso vociare e intensi odori di tabacco e profumi.

All’interno la locanda è un’esplosione di colori, luci e sfarzosità; il pavimento è ricoperto da spessi tappeti decorati, le pareti sono addobbate con spessi arazzi e drappi colorati, ai soffitti sono appesi grandi lampadari a candele che illuminano l’ambiente.

La locanda straborda di gente intenta a giocare d’azzardo ai numerosi tavoli messi a disposizione oppure a bere o fumare da grossi narghilé.

Il gruppo vede Ropp il Nababbo Goblin intento ad ascoltare i rapporti dei suoi numerosi aguzzini e dei suoi esattori di tributi seduto sul suo trono d’oro massiccio e attorniato da innumerevoli odalische; mentre ordinatamente gli esattori sono in fila per essere ascoltati.

Con uno strano stratagemma (Vixian si traveste da odalisca intrufolandosi nei camerini di queste ultime) i nostri eroi cercano di ucciderlo; dopo strani e fortunosi avvenimenti (varie acrobazie di Vixian associate a palle di fuoco volanti…) riescono nell’impresa di uccidre Ropp il Nababbo Goblin devastando gran parte della locanda e inimicandosi tutta la popolazione del ghetto che inizierà a dargli la caccia…

Successivamente fuggono verso il quartiere halfling ma nel tentativo di fuga il gruppo si divide e proseguono la loro fuga divisa scoprondo che si sono mobilitati i due schieramenti e che regna un clima di guerra tra bande tra le due fazioni.

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