Indagini lungo il confine

La Legione del Nord
La Torre del Nord

Dopo aver ucciso il gruppo di giganti cacciatori, il gruppo trova congelati tra i ghiacci Lokag Tothal e Leripil, dopo averli sghiacciati con delle calde fiamme di Flagesto decidono di dirigersi a nord verso la torre che intravedono all’orizzonte. Per sera giungono sulla costa di fronte all’isola di Arsihgaar: L’isola ha una conformazione a scogliera numerosi relitti di barche giacciono abbandonati sugli scogli affioranti attorno all’isola. Dalle rocce si innalza una fortezza dall’aspetto inquietante, quattro torri circolari svettano tra le acque ghiacciate e nel mezzo al di sopra del blocco centrale si innalza un alto mastio. La fortezza è costruita con una pietra scura quasi nera lavorata in grossi blocchi, le sue mura sono lisce e svasate verso l’alto e non presentano appigli il suo aspetto è severo e austero.

Il gruppo decide creare un accampamento magico sulla costa in maniera da non essere visto e potersi riposare, cosi Passograsso la Druida grazie alla sua magia occulta il loro magico accampamento. La mattina successiva gli avventurieri decidono di affrontare l’attraversata, con un ‘idea astuta la druida chiede ai lupi alleati la strada migliore per raggiungere l’isola e questi, conoscendo bene la zona, si dirigono spediti lungo un percorso agevole e sicuro che li porta asciutti e riposati sino alla piccola spiaggia di ciottoli che sorge alla base dello scoglio. Da qui si innalza una ripida scalinata rocciosa che porta sino ad una grande grata di ferro che è stata sollevata e bloccata da un grosso tronco. Logak e il resto del gruppo decidono di dare un’occhiata in giro prima di addentrarsi nella fortezza, trovano una vecchia nave in rovina sugli scogli e al suo interno trovano un barile di birra scura marchiato con i simboli del Regno di Nyrond. Girando attorno alle mura scorgono poi una finestra che permette di vedere all’interno della sala al piano terra, qui notano che la sala è stata svuotata di tutto il mobilio, accatastato in un angolo, e che ora nel mezzo della sala un gruppo di tre giganti ha creato la propria base, uno di questi è un enorme titano dei ghiacci.

Leripil decide di scagliare una fialette di veleno sulla testa del titano, ma sbagliando mira la scaglia dritta in gola al titano che cade addormentato sul suo trono, Ghhhh non perde tempo e mentre gli altri confabulano sul da farsi, si teletrasporta su un lastrone di ghiaccio e si riteletrasporta abbracciato al lastrone nel mezzo della stanza… qui lascia cadere il lastrone sulla testa del titano, che non potendo reagire viene decapitato di colpo… Ghhh per miracolo riesce ad aggrapparsi ad una trave divelta del soffitto mentre gli altri giganti cercano di colpirlo con le lor asce di ghiaccio.

Nel frattempo il gruppo è passato all’azione, Lokag e i lupi si lanciano all’attacco e nel giro di pochi istanti sistemano la questione con i giganti…

Il gruppo, sistemati i tre giganti, inizia ad esplorare i sotterranei nella sala comune delle segrete alloggiavano probabilmente i soldati della guarnigione che sorvegliava questo posto, vi sono ancora numerosi bauli e giacigli inutilizzati. La stanza è scura ed è illuminata solo da alcune bocche di lupo che comunicano con i fianchi della scogliera vi sono anche tre celle, una delle quali è stata chiusa con una serratura magica, dal suo interno proviene un lamento e il gruppo guardando dal buco della serratura nota un fantasma incatenato, ma non vi è modo di aprire la porta magica.

Decidono cosi di dirigersi ai piani superiori, al primo piano il pavimento è in parte crollato, bruciato dal falò di ghiaccio che i giganti accendevano al piano terra per cuocere la cacciagione.

La stanza principale era dove probabilmente si radunavano i comandanti della guarnigione e il nobile locale, vi è un grosso tavolo circolare nel mezzo della sala da pranzo, mezzo sprofondato nell’affossamento del pavimento, la stanza presenta quattro camini di pietra su ogni parete.

Al secondo piano si accede ad una stanza un tempo adibita a biblioteca, ora scaffali e libri giacciono sparpagliati a terra e distrutti dalle intemperie, un forte odore di guano aleggia nell’aria, numerose piume e resti di escrementi giacciono a terra ricoprendo gran parte del pavimento. Appollaiate sugli scaffali e sui lampadari appesi al soffitto vi è un gruppo di arpie piuttosto numeroso. Alla stanza danno accesso quattro vetrate distrutte che affacciano su altrettanti balconi.

Il gruppo si occupa delle arpie e mentre le uccide un manipolo di quattro uomini armati fa irruzione dalle balconate e li aiuta a finire i pennuti, i quattro uomini sono i sopravvissuti della legione del nord che era di istanza alla torre e che fu spazzata via dalle forze della regina del nord. I quattro si offrono di seguire i nuovi custodi della torre e di sottostare ai loro ordini.

Decidono cosi di proseguire assieme e iniziano a salire nella torre centrale, nella stanza superiore si arriva attraverso una scala a chiocciola che sbuca nel mezzo della sala principale, questa stanza è tutto sommato in ordine, la scala che porta alla stanza è chiusa da una botola, ma si apre facilmente ormai marcia. Al suo interno si trova una stanza da letto arredata in maniera modesta, un grosso letto di legno, un camino, alcuni armadi. Gli armadi sono trafugati vedete oggetti a terra rotti, il letto è sfatto e le coperte sono gettate a terra… qualcuno è stato qui da poco, pochissimo… le sue impronte sono chiare nella polvere, due stivali piccoli e leggeri… sentite un rumore dalla scala che porta al piano di sopra. Tra i resti buttati a terra leripil trova una piccola chiave argentata.

La cosa allarma il gruppo e leripil si lancia su dalle scale seguita da Logak, la stanza è spoglia e austera, funge da posto di guardia, numerose aperture nelle pareti permettono di lasciare i piccioni che un tempo dovevano affollare la voliera nel mezzo della sala.

Leripil fa appena in tempo a far uscire la testa dalla botola che una piccolo dardo si pianta nella sua spalla, leripil crolla addosso a Lokag avvelenata; nella stanza Lokag vede un piccolo halfling vestito di pelle nera, ha i capelli lunghi legati in una lunga treccia sulla schiena con spessi lacci di cuoio, porta grossi orecchini dorati, in mano impugna una piccola balestra nera, mentre con l’altra è aggrappato ad una corda e ha un piede in una staffa della stessa corda.

Mentre il gruppo entra nella stanza dice: “Giungete tardi miei cari… Stish vi ha preceduto… come sempre… arrivederci”. Da uno strattone alla corda e si getta nel vuoto.

È in volo attaccato ad una corda legata ad un grosso uccello bardato con una sella di cuoio nero.

Passograsso si affretta a far trangugiare a lerepil una pozione contro i veleni per salvarle la vita ma ormai Stish si è allontanato.

Al piano superiore il gruppo trova quello che doveva essere il vecchio faro, ghhh decide di riaccendere il fuoco e cercare di colpire con i raggi il fuggiasco ma è troppo lontano e si accontenta di rimettere in funzione il faro.

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Un Nuovo Amico
Lokag Thotal

Dopo essersi addentrati nel tempo al di la del primo corridoio si rendono ben presto conto che la zona è stata profanata e corrotta, qualcuno è entrato prima di voi…

Dapprima il gruppo trova una serie di piccoli tempietti dedicati a divinità a loro sconosciute ma queste stanze sono invase da orde di non morti che li mettono in gravi difficoltà.

Scoprono infine un passaggio segreto che porta ad una zona più ampia del tempio: qui in un corridoio buio incontrano Lokag Thotal, un Goliath Barbaro.

Lo trovano mentre viene scaraventato a terra da uno zombie enorme, dopo averlo aiutato a sconfiggere i non morti scoprono che anche lui è li per punire Iuz colpevole di aver ucciso la sua amata.

Lokag racconta che ha seguito la regina dei ghiacci sin qua dentro ma quando è arrivato era già andata via.

Cosi il gruppo prosegue la sua esplorazione addentrandosi nel tempio e affrontando dapprima i sacerdoti rianimati posti a guardia della grande stanza di Melora e poi, passando attraverso un portale magico giungono alla stanza dove sono seppelliti il portatore del martello e il negromante!

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Il Tempo degli Antichi Dei
Un vecchio amico...

Tempio

Gli avventurieri vengono portati nelle profondità delle rovine di Blackmoor:

Al secondo livello di Blackmoor si accede da una grande sala scolpita nella pietra di una ventina di metri di lato.

Sul fondo della grotta una scala collega il terreno con un portale di sei metri di diametro scolpito in una grossa pietra nera.

Ai lati della scala due enormi statue, quella di destra rappresenta un uomo alto almeno una dozzina di metri che brandisce un enorme martello nell’atto di scagliarlo contro l’altra statua.

Mentre l’altra statua rappresenta un essere demoniaco, uscito dal peggiore degli incubi che si ripara il volto pronto a ricevere il temibile colpo del martello.

Il portale è chiuso da un pesante catenaccio ma il grosso lucchetto che lo bloccava ora giace a terra spezzato.

Al di la del portale vi è il buio e il silenzio più assoluto, dopo pochi secondi i coboldi di scorta chiuderanno il portale alle spalle degli avventurieri facendo scorrere il chiavistello al suo posto e lasciando il gruppo rinchiuso nella stanza buia.

Qui il gruppo si accorge che murato vivo nella parete est della stanza vi è una loro vecchia conoscenza: Ghhg….

Ghhhhh dopo essere stato liberato racconta di essersi avventurato qui nelle grotte per vederci più chiaro su come fermare Iuz e che si è imbattuto nella Regina dei Ghiacci e i suoi Scagnozzi e l’hanno murato vivo per fargli soffrire una morte lenta e straziante.

Il gruppo decide cosi di abbattare il muro dove era bloccato Ghhhh e di proseguire all’interno della grotta, scoprendo ben presto che la zona è infestata da non morti.

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La Scoperta di Blackmoor
Sgruhs Pastruk Rugrufug

Blackmoor

Il gruppo decide di utilizzare il portale alla cieca, si mettono all’interno del portale e battono tre volte il bastone: un lampo di luce accecante li accerchia e dopo un istante riaprono gli occhi e sono immersi nelle canne della palude, alte più di due metri, con l’acqua gelata e salmastra alla cintola. Ginevra sale sulle spalle a Vixian e studia la situazione oltre le canne: nota che la città è assaltata da bande di Coboldi razziatori, stanno incendiando e attaccando piccoli gruppi di soldati superstiti; hanno assaltato la città alle spalle dal porto che da sulla palude, ove non ci sono ne mura ne difese.

I personaggi decidono così di dirigersi verso la città e di dare manforte ai soldati, ne trovano un gruppetto in seria difficoltà aggrediti da alcuni razziatori a cavallo di scarabei di fuoco e supportati da due sciamani; senza troppi indugi li uccidono e salvano i soldati che per riconoscenza li invitano a palazzo per farli ristorare e per parlare con il Barone di Blackmoor.

Ma nel controllare i cadaveri dei Coboldi scoprono che uno di questi è ancora vivo e sta urlando: “ghzfzzzz… Morirete tutti! Stupidi Umani! Morirete tutti! Sgruhs Pastruk Rugrufug vi mangerà le budella e servirà le vostre teste alla grande Regina!”

Un altro coboldo a palazzo rivela quando interrogato che Sgruhs Pastruk Rugrufug si nasconde nelle antiche rovine di Blackmoor.

E’ a questo punto che succede una strana cosa, l’esercito nemico inizia a ritirarsi freneticamente verso la palude (nonostante il netto vantaggio) e molti coboldi muoiono nel tentativo di attraversare le gelide acque.

Gli avventurieri vengono accolti da Sua Luminosa Preponderanza, Arcibarone Bestmo di Blackmoor, nella sala del trono e Bestmo con grande magnanimità li vuole premiare per le loro azioni e gli dona il proprio anello reale e alcune pozioni dei suoi migliori alchimisti.

Inoltre gli chiede di andare, assieme a due dei suoi migliori soldati, a fermare i Coboldi alle rovine di Blackmoor.

Il gruppo decide di partire la mattina presto, guidati da Sibrel e Abrem, raggiungono il porto e prese due piccole canoe iniziano la navigazione nella palude. La navigazione prosegue per due giorni sino a che improvvisamente sotto di loro la terra si fa più solida e fermano le canoe sulla sponda solida di un isolotto di terra; qui il gruppo decide di nascondere le canoe e predisporre delle trappole tutto attorno. Decidono poi di mettersi in marcia all’interno di questa particolare zona: qui il clima è caldo, quasi tropicale e anche la vegetazione risente di questa strana temperatura, grosse mangrovie e vegetazione da foresta equatoriale ricoprono l’isoletta sperduta nella palude. La foresta è molto densa e difficile da attraversare, inoltre molti coboldi presidiano la zona, nonostante i buoni sensi della ranger, ben presto vengono scoperti e viene dato l’allarme. Il gruppo resiste ed evita alcune pattuglie ma cade inevitabilmente in trappola: grosse reti vengono gettate dall’alto sul gruppo mentre Vixian che stava su un albero riesce a salvarsi… per poco. Infatti decide di soccorrere i suoi amici ma il suo coraggioso tentativo non porta i frutti sperati, la pattuglia di trenta coboldi, armati di cerbottane con dardi soporiferi, riesce ad abbatterlo e a farlo prigioniero assieme agli altri. I personaggi vengono storditi e sbattuti in cella e successivamente portati dal sovrano dei coboldi Sgruhs Pastruk Rugrufug.

Il sovrano dei coboldi decide di togliere il bavaglio a Sifnos, che appena libera lo insulta pesantemente… ma poi riesce a convincerlo a liberarli in cambio di un favore: il gruppo andrà nella cripta di Blackmoor a recuperare una reliquia dei coboldi in maniera che questi possano rendersi autonomi dalla regina del ghiaccio (almeno cosi crede Sgruhs) e cosi smettere la sanguinosa guerra con gli umani.

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L'assedio di Dantredun
L'assedio di Dantredun

Assedio

Il gruppo trova la città di Dantredun data alle fiamme da parte di un esercito di Koboldi; l’ esigua forza militare di Dantredun è decisamente in difficoltà difronte ai continui attacchi sorprendentemente massicci ed organizzati dei koboldi.

Incastrato di testa su di un tetto di una casa il gruppo trova Ghhhhh, disarcionato dal drago, che nel frattempo ha incendiato mezza città dirigendosi poi a sud richiamato bruscamente da qualcuno..

Nel frattempo tremila coboldi hanno attaccato la città da sud, dalle paludi, da dove nessuno si sarebbe aspettato un attacco e hanno fatto breccia nelle mura causando ingenti perdite alle già esigue forze di Dantredun e costringendo le truppe a ritirarsi all’interno del castello reale.

I coboldi stanno sfruttando un portale segreto che gli permette di passare direttamente dalla foresta alle rovine di blackmoor e così colpire la città alle spalle.

Il gruppo scopre, più per caso che per loro volontà (stavano cercando di lasciare la zona senza dare nell’occhio attraversando a nuoto le paludi gelate di Blackmoore…), un portale magico ai margini della foresta, notano che è manovrato da uno shamano koboldo che lo manovra attraverso un bastone magico.

Con un’azione goffa e poco discreta riescono a catturare lo shamano e a mettere in allarme buona parte delle brigate nei dintorni.

Il portale secondo lo shamano è stato creato direttamente da Iuz per permettere al suo popolo di liberarsi dei fastidiosi umani che hanno invaso le blackmoore.

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I Regni di Blackmoor
Le Lande di Ghiaccio

lande

Uscito dalla foresta il gruppo viene attaccato ripetutamente ad ogni sosta da gruppi di Koboldi Predoni.

Più il gruppo si avvicina alla città di Dantredun più la situazione è critica; bande di Koboldi stanno raziando le campagne attorno alla città e un ingente numero di truppe sta assaltando le mura a sud della città, apparentemente inaccessibili e poco difese inquanto fiancheggiate dalle alte acque della palude.

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Alla Ricerca di Eriador
I Predoni della Tundra

predoni

Quando il gruppo torna alla locanda scorpe che Il Sacertode Ghhh è sparito…

Fatta qualche domanda e qualche ricerca scoprono che Ghhh è uscito frettolosamente all’alba giusto qualche ora prima che rientrassero e che è stato visto dalle guardie alle porte est a cavallo di un veloce destriero che percorreva con grande fretta la carovaniera verso est.

Scoprono inoltre facendo qualche altra domanda alle porte le tracce del passaggio di Eriador e il Gatto Sifnos; scoprono che non sono più li ma si stanno dirigendo a est verso i regni di Iuz. Le voci narrano che Eriador è stato dapprima catturato dal sovrano dato che professava una religione non consentita a Yecha e poi fatto fuggire per lasciarlo andare verso Yuz.

Il gruppo scopre inoltre che il semidio del male (come lo chiamano qui) sta assediando la città di Eru Tovar da qualche giorno con un esercito spaventoso, formato da mutanti e non morti.

Quando il gruppo si metterà in marcia verso Eru Tovar viaggeranno per una steppa fredda e brulla dove solo poca erba risce a crescere tra le rocce e la neve e il vento gelido del nord.

Dopo due giorni di viaggio troveranno una piccola locanda scalcinata, al suo interno il locandiere potrà offrire soltanto una zuppa senza carne di sole patate e dirà loro che oggi era rimasta solo quella in quando già due visitatori e un gatto avevano mangiato in questi giorni finendo ogni sua provvista, qualche ora prima il gatto e un uomo folle, e il giorno prima un cavaliere vestito di strane vesti rosse che pareva avere molta fretta.

Eriador e Sifnos verranno raggiunti mentre si trascinano sulla strada in pessime condizioni, affamati e malconci. Eriador è in preda ad una crisi mistica acuta e cerca di indottrinare tutto il gruppo affinché si prodighi per sconfiggere Iuz.

Ghhh invece verrà trovato la notte stessa… in una pianura gelida di sabbia bianca i pg vedranno qualche chilometro a nord della strada dei corvi girare in cerchio…. Se andranno a vedere vedranno spuntare una testa immersa nella sabbia sino al mento… è Ghhhh… picchiato e derubato da predoni della steppa e lasciato a morire in quel modo nella steppa gelida, è quasi svenuto e alcuni corvi stanno banchettando con il suo occhio sinistro…

Il gruppo cosi riunito e nel pieno dei suoi elementi viene attaccato il giorno successivo da un grosso gruppo di Predoni della Tundra a cavallo di Enormi Mammut!

Il gruppo questa volta con ritrovato tatticismo e spirito di squadra ne riesce ad uccidere buona parte mettendo in fuga gli altri e addirittura catturandone uno. Si accorgeranno però che quando il combattimento è fintio Eriador e Sifnos e Ghhh sono spriti nuovamente senza lasciare tracce…

Gran parte dei cadaveri dei Mamut giace sul campo di battaglia e molti corvi stanno volteggiando in cielo pronti a nutrirsi; tra i cadaveri dei predoni troveranno ancora un sopravvissuto mezzo schiacciato da un mammut ma ancora vivo. Mentre i pg lo liberano e gli pongono alcune domande per sapere chi sono e chi li manda, noteranno che qualche cosa sta strangolando il loro prigioniero che ben presto rimane senza vita, ucciso da una forza misteriosa…

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Negli Abissi
Stagno, stagno stagno...

abissi

Usciti dal palazzo crollato, Sifnos e Passograsso, trovano appena fuori del disastro, una piccola gnoma vestita di sgargianti colori, accompagnata da un grosso cane bianco che traina un carretto di legno dipinto dei colori dell’arcobaleno.

Leripil come tutti gli gnomi ha una grande attrazione… l’oro… e ha fiutato quello che è successo dopo il disastro, causato dalla palla di fuoco, e non tarda a proporre un un affare! Pozioni per respirare sott’acqua in cambio di parte del tesoro e un aiuto nella sua ricerca.

Nel frattempo il resto del gruppo ha raggiunto le due piromani e decidono di scendere negli abissi; Dapprima si fanno largo lungo la scogliera franata e scoprono a loro spese che la scogliera è abitata da innumerevoli arpie che nidificano sulle alte pareti rocciose.

Una volta raggiunte le gelide ed agitate acque del golfo di Fashtri il gruppo vi si immerge. Scesi una trentina di metri sotto il livello del mare gli avventurieri iniziano a distinguere il fondale dove è crollata la scogliera ricoprendo gran parte di quello che vi era, notano la grotta sventrata dove stava il kraken e, in parte visibile, il tunnel di collegamento con il palazzo distrutto.

Sul fondo tra scogli e detriti giace l’enorme carcassa sventrata e sanguinante del Kraken, attorno ad essa gli avventurieri notano un grande ammasso di pesci di varie dimensioni, squali di ogni genere barracuda e altri pesci meno pericolosi; tra le viscere del kraken un luccichio dorato attira la loro attenzione… il kraken si nutre di oro puro e lo digerisce trasformandolo in stagno! infatti gli avventurieri trovano dell’oro parzialmente digerito nelle viscere del kraken e sul fondo della grotta ma di oro puro in grandi quantità nemmeno l’ombra solo grossi mucchi di stagno fuso!

Una cosa che gli avventurieri notano è che i pesci si stanno nutrendo dei tentacoli e delle parti lontane dal kraken mentre nella zona sventrata nessun pesce si avvicina; vi è infatti una bolla di acido cloridrico che aleggia attorno alla carcassa.

Lerepil e Passograsso riescono a riportare in superficie buona parte dell’oro in poltiglia ma scoprono che a contatto con l’aria l’oro si trasforma misteriosamente in stagno lasciandoli con una bella quantità di polvere di stagno… ma niente oro!h1. Your title here…

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La Foresta di Udgru
Il Kraken

kraken

Gli avventurieri arrivano in una piccola fattoria devastata e data alle fiamme e decidono di accamparsi tra le poche pareti restate ancora in piedi.

Nella fattoria il gruppo trova una stanza leggermente meno rovinata delle altre dove sono ammassati in un angolo tavoli e sedie mezze bruciate, un muro è ancora incredibilmente in piedi e ospita un camino di pietra semi crollato.

Ginevra ode dei lamenti sommessi nella stanza, inizialmente sembra un animale ma poi il gruppo si accorge che provengono da sotto la catasta di legna; la sotto trovano due persone un uomo e una donna, la donna è svenuta facendo scudo con il suo corpo all’uomo che è leggermente ferito.

Sono Lady Grindorgar Kor Windan Comandante dell’esercito di Veluna mandato come scorta assieme ai suoi uomini a proteggere il Sacerdote di Theinos di Veluna Gryreel Kor Sigail, il sacerdote era diretto a nord verso Yecha dove doveva sostituire la antica sacerdotessa del fuoco deceduta da poco.

Lungo la strada però lei e la sua scorta furono attaccati e trucidati dalle Blood Sword.

E solo per miracolo riuscirono a salvarsi finendo sotto le macerie della locanda. Dopo aver rianimato e curato i due feriti scoprono che anch’essi si stanno dirigendo a nord e chiedono se possono unirsi al gruppo per attraversare la Foresta di Udgru e raggiungere cosi Yecha.

Foresta Udgru: Questo bosco molto esteso è fitto di piccoli alberi che riempiono il sottobosco rendendo difficile l’attraversamento. È pieno di selvaggina, ma mostri provenienti dalle Montagne Yatil e rinnegati di Tusmit e Ekbir tendono agguati ai viaggiatori disattenti.

La foresta è dapprima tranquilla e rada e la strada prosegue senza problemi ma verso metà della giornata il tempo muta, si alza un forte vento da nord e dense nubi coprono il cielo ben presto inizia a piovere copiosamente.

La foresta diventa fitta e macabra, più il gruppo vi si addentra e più assomiglia ad una foresta paludosa e malsana, strani rettili deformi abitano le pozze e ben presto la strada si perde nel fango e solo qua e la si intravedono dei cippi miliari che indicano il percorso.

Con il sopraggiungere della notte gli avventurieri si trovano molto all’interno della foresta, nel cuore della sua malvagità; ed è solo di notte che la foresta va a caccia…

dapprima si sentono osservati e inquieti, poi inizia a calare la nebbia, fitta e densa che si alza dalle pozze d’acqua, odora di putrefazione e morte.

Poi gli avventurieri inizieranno a scorgere movimenti ai limiti del campo visivo, ombre che corrono e scompaiono, rendendoli inquieti.

La nebbia si alza da terra rendendo tutto tetro e confuso, i vestiti si attaccano al corpo, le armi diventano scivolose e il terreno sprofonda ad ogni passo, il fango e le pozze d’acqua sono invase da insetti ripugnanti.

Man mano che il gruppo si addentra nella foresta più le condizioni peggiorano, e anche gli insetti aumentano di dimensioni e numero.

Dapprima sono ragni, millepiedi e vermi che vi attaccano il gruppo in cerca di cibo senza creare grandi problemi, poi le loro dimensioni aumentano, trovano ragni delle dimensioni di piccoli cani e vermi lunghi come anaconde.

Poi quando gli avventurieri raggiungono la zona centrale del bosco trovano cinque millepiedi giganti, sono come in attesa in una piccola radura tra gli alberi.

Quando il gruppo si avvicina li attaccheranno con ferocia, supportati da due vermi purpurei che sbucheranno alle loro spalle uscendo dalla terra, mentre quattro ragni giganti si calano dagli alberi colpendo il gruppo dall’alto.

Con grande difficoltà e con il fondamentale aiuto dei due nuovi compagni il gruppo abbatte tutti i nemici subendo danni limitati e si trova di fronte ad uno stagno poco profondo dove non crescono erbe e la sua acqua è nera (sembra petrolio) tutto sembra tranquillo.

Il gruppo fa strane elucubrazioni mentali ma non tocca nulla e decide invece di proseguire per raggiungere il villaggio più vicino e curare i feriti sfruttando anche l’alba del nuovo giorno.

La foresta si fa meno tetra durante il giorno e gli avventurieri proseguono tranquilli notano laghetti tranquilli con grosse tartarughe marine girare per i canali. Hanno anche il tempo di fermarsi a cacciare qualche cervo e qualche daino lungo il cammino e sfamarsi in maniera adeguata.

Quando poi scende la notte vengono attaccati di sorpresa da un gruppo di esseri tremendi, delle sorte di umanoidi tartaruga scheletrici, brandelli di carne putrescente gli penzola dai gusci rotti brandiscono scimitarre arrugginite e si muovono velocemente sparendo nelle pozze e ricomparendo tra la nebbia.

Agli avventurieri viene tesa un’imboscata su di uno stretto lembo di terra affiancato da due laghetti poco profondi, gli avventurieri affrontano un piccolo gruppo di Irakai davanti a loro mentre altri sei li aggrediscono ai fianchi coperti dalla nebbia.

Il gruppo esce ancora una volta vincitore grazie all’intraprendenza della guerriere di Veluna che organizza una strenua resistenza.

Il gruppo giunge con il sorgere del sole a Fashtri, è un piccolo villaggio portuale di rinnegati di Ekibir e Tusmit governato da un pirata di nome Swash lo Squalo un Irakai alto muscoloso che porta lunghi dread neri. Swash è capo del villaggio e della piccola flotta di navi che regolarmente assalta le coste di Ekibir.

Il villaggio si trova qualche miglio a nord ovest della foresta. Qui gli avventurieri hanno trovato alloggio in una locanda e scoprono ben presto che i pirati sono in realtà Irakai sotto false sembianze e che custodiscono un Kraken in una grotta segreta che utilizzano per assaltare le navi dei loro nemici.

Passograsso e Sifnos durante la prima esplorazione della cittadina, scoprono che è appena tornata una nave da una razzia sulla costa e che sta trasportando ingenti quantità d’oro nei sotterranei del palazzo di Swash.

Decidono di seguirlo (l’oro…) e scoprono che l’oro non viene conservato interamente ma una parte viene data come cibo al Kraken… la cosa sconvolge sia la gnoma che il gatto… e decidono che tale scempio non possa rimanere impunito!

Scese assieme ai guerrieri Irakai nel cunicolo sotterraneo che da accesso alle grotte del Kraken decidono che la migliore soluzione sia quella di scagliare una Fireball potenziata da un incantesimo del druido nello stretto cunicolo… la fireball potenziata fa il suo effetto… ossia devasta mezza collina, distruggendo grotta, palazzo, kraken e irakai…

Ma non avevano previsto che cosi facendo gran parte dell’oro ora è finto nelle gelide acque del mare al di la della frana.

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Attraverso il Califfato di Ekibir
Aribel il Bardo Errante

ekibir

Gli avventurieri si trovano ora sulle spiagge davanti all’isola di Sognat bagnati e infreddoliti dopo aver attraversato di corsa il sottile lembo di sabbia che separava l’isola dalla terraferma mentre la marea saliva impietosa.

Scorgono un piccolo falò acceso vicino all’alta scogliera, qualcuno si è accampato per la notte scaldandosi con il tepore del fuocherello.

Quando si avvicinano l’uomo rimane di spalle sino a che gli avventurieri non saranno molto vicini, il gruppo nota che l’uomo impugna un piccolo mandolino con il quale sta intonando una canzone triste e malinconica che parla di eroi e draghi e leggende di altri tempi.

Quando gli avventurieri lo raggiungono questi si volta continuando a suonare. Li invita a sedersi e ad unirsi a lui e a scaldarsi al fuoco. Inizia poi a mescolare un piccolo calderone di ghisa, posizionato sulle braci, ne preleva una abbondante mestolata versandola in alcune scodelle di legno che porge ad ogni membro del gruppo.

L’uomo si presenta come Aribel, giunge dalle terre del nord portando notizie tragiche dai regni confinanti, il semidio Iuz e le sue armate di mutanti stanno muovendo in direzione ovest verso la costa razziando e distruggendo tutto ciò che trovano sul loro cammino.

Aribel sta recandosi a sud per chiamare a raccolta gli eserciti degli uomini per contrastare la minaccia di Iuz.

Dopo aver mangiato ogni membro del gruppo si assopisce ascoltando le canzoni di Aribel e cade in un profondo sonno ininterrotto sino alla mattina successiva.

Quando gli avventurieri si svegliano, sono completamente ristorati e ogni loro ferita sanata… Il cielo è limpido e tira una leggera brezza da terra, del bardo non vi è traccia se non il fuoco spento.

Quando gli avventurieri si mettono in viaggio percorrono una strada ben tracciata che prosegue leggermente verso nord, verso la foresta al confine settentrionale.

Il gruppo incontra Frate Eriban Carcadruck, un frate viscido, grasso e opportunista di Saralish il Giusto, mentre racconta a dei contadini delle menzogne riguardo a delle donazioni di capre e galline che gli dovrebbero fare affinché Saralish doni fertilità ai loro terreni.

Quando il frate vede gli avventurieri taglierà corto e farà ripartire il carro con solo una capra sopra declamando una sorta di preghiera senza senso.

Eriador non approvando il metodo del frate lo ferma e lo interroga facendo restituire il maltolto ai contadini, ma quando il frate vede il Martello di Eriador indietreggia e si inchina di fronte al paladino chiamandolo messia.

Racconta agli avventurieri che quello è l’oggetto che i suoi maestri chiamano Arath il martello che porterà equilibrio, si racconta che l’Arath si manifesta solo quando le Flaneless ne hanno maggiore bisogno.

L’ultima volta che successe fu per mettere fine alle guerre di Greyhawk. Non sa molto altro se non che è legato al dio Saralish il Giusto e che il Monastero dei suoi maestri si trovava nel regno di Iuz Il Semidio Malvagio e che fu distrutto da quel pazzo furioso.

Forse la sono ancora conservate informazioni utili su quell’oggetto e sul duo dio laddove il fiume Deepsteel si incontra con il Dusli dove sorgono le sacre rovine.

Proseguendo verso nord gli avventurieri trovano numerosi segni della guerra e non mancheranno nemmeno le tracce lasciate dalle spade rosse (massacri di uomini e bambini e rapimenti di giovani fanciulle).

Le tracce portano evidentemente verso nord nella foresta dato che, man mano che gli avventurieri proseguono lungo la strada che porta a nord, più aumentano anche le scene terribili di devastazione e sterminio.

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