Indagini lungo il confine

Il Crollo del Nero Maniero
Il Mantello d'Ombra

Nero

Uccisa la sposa di Anselm Sognat, gli avventurieri trovano una stanza sprangata comunicante con la cripta si Sognat.

La stanza è protetta da una coltre di ombra magica e al suo interno nasconde una grande biblioteca; gli scaffali realizzati con ossa umane e libri al suo interno rilegati in pelle umana.

Nel mezzo della stanza, su di un piedistallo di pietra è appoggiato un mantello nero tessuto con fili d’ombra. Il Mantello D’ombra, se esposto, esercita un influsso amoroso verso gli esemplari femmina.

Vixian riesce a nasconderlo e a spezzare l’ammaliamento che esercita su Passograsso e Ginevra.

Portato il mantello al di fuori della stanza segreta il palazzo inizia a crollare gli avventurieri con un po di astuzia riescono a scappare attraverso un pozzo di scarico e a raggiungere la spiaggia prima che l’intera isola si inabissi.

View
La Guerra di Tuflik
Le Blood Sword

Guerra

Gli avventurieri si addentrano nel regno di Tuflik ignari di essere sul confine con Ekibir, un regno totalmente diverso dal desertico di Ull:qui infatti il clima è più freddo e ben presto si accorgono che i loro vestiti estivi non sono molto adatti.

Il centro abitato più vicino è Bashikdur, un piccolo villaggio di pastori dove arrivano stremati , malconci ed infreddoliti.

Non appena gli abitanti vedono la Spada di Vixian li allontanano e non gli permettono di entrare, sprangano finestre e porte. Si nascondono urlando a Vixian, chiamandolo “immonda creatura”, di tornare al suo dannato castello.

Il gruppo incuriosito si mette alla ricerca del castello di Vixian: per giungere sulla costa seguono una tortuosa strada che si snoda all’interno di un fitto bosco di pini.

Lungo la strada inizia a piovere e a tirare vento dal mare, incontrano dei pastori di capre che stanno facendo rientrare le bestie verso la città. Parlando con loro, scoprono che il castello è qualche miglio a nord lungo la costa ma nessuno sa bene come raggiungerlo e nessuno ci ha mai provato in quanto si trova isolato in mezzo a scogli e forti correnti in un mare infestato da tremende creature.

Varcato il placido fiume, che solca queste terre, in cerca del castello, il gruppo si trova nel bel mezzo di una sanguinosa battaglia tra il Califfato di Ekibir e il regno di Tuflik. Il gruppo viene attaccato da una guarnigione di venti guerrieri con le insegne del Falco Bianco di Ekibir.

Il numero e la forza dei guerrieri mette i nostri prodi in gravi difficoltà; devono cedere terreno e vengono spinti verso una strettoia tra due grosse formazioni rocciose.

Qui, quando la situazione era ormai tragica, giungono come una folata di vento un gruppo di guerrieri senza insegna coperti da leggere armature di cuoio nero e con lunghi mantelli neri; armati di scimitarre color rame fanno una strage della guarnigione di Ekibir e proseguono lungo la loro strage senza degnare di uno sguardo il gruppo di avventurieri.

Combattono come una macchina da guerra perfettamente affiatata, pochi colpi precisi nei punti giusti e ogni resistenza dei goffi e corazzati soldati del califfato è rotta.

Il gruppo si rifugia sulle formazioni rocciose alle loro spalle e da qui osserva la situazione per capire cosa sta succedendo.

Vedono il gruppo di soldati vestiti di nero che rientrano tra le file dell’esercito di Tuflik facendo aprire le sue file come mosche. Si fermano a parlare con i generali dell’esercito e dopo pochi istanti di pausa sterminano i generali dell’esercito con pochi e precisi colpi lasciando le retrovie dell’esercito tra lo sgomento e il terrore generale.

Quando il gruppo finalmente vede le truppe ritirarsi dal campo di battaglia si accorge che oltre la fitta nebbia che aleggia a ovest si cela il male e la figura tenebrosa di un castello.

View
Il Drago Safimir
Il Negromante di Ekibir

Safimir

Safimir il drago di rame è un giovane Drago di Rame dannatamente bramoso di ricchezze ed ama in particolare gli antichi artefatti. Il drago sente il crollo provocato dal gruppo e andrà a controllare cosa succede nella sua sala del tesoro; quando scova il gruppo rimarrà per un attimo sbigottito e poi inizierà a prendersi gioco di loro, Safimir il drago di rame non è un drago malvagio ne crudele ma piuttosto un drago curioso e piuttosto avido. Non li aggredisce subito, anche se non è molto contento di vedere il gruppo appollaiato sul suo tesoro, inizia a studiarli con interesse e gli propone di salvargli la vita se sapranno batterlo in una gara di indovinelli! Durante la gara il gruppo si rivela molto ferrato in quanto ad indovinelli e risolve abilmente ogni sfida posta dal Drago, facendolo divertire molto, e rendendo il clima della conversazione decisamente più cordiale. Quando Safimir il drago di rame decide che la gara è terminata acconsente a fare andare via il gruppo e addirittura li accompagna sino a terra sul suo dorso , la tana di Safimir il drago di rame è sospesa a più di cento metri dal deserto su un’altura a loro familiare (est di Ulkaland) prima delle pietre nere.

Safimir il drago di rame avverte gli avventurieri di non tornare a Ulkaland in quanto è stata attaccata da un potente forza che viene dal nord, un negromante cogliendo il caos presente nella città ha lanciato una terribile maledizione sui suoi abitanti sciogliendo le loro carni e tramutandoli in un esercito di scheletri non morti. Ora, laddove prima scorreva il fiume magico, marcisce un’enorme palude in putrefazione, nel mezzo spunta dalle acque la torre del negromante: una spaventosa torre ricavata dalle ossa dei morti che si innalza per più di cinquanta metri, permeata di una densa foschia nera. Il drago si offre di portarli in volo sulla zona per mostrargli quanto gli ha detto. Il gruppo incredulo si lascia poi trasportare a nord sulla schiena del drago sino ai confini del deserto sul fiume Tuflik. Qui il drago si separa da loro dicendogli “grandi cose vi aspettano nel nord arrivederci dunque! E quando avrete bisogno di me basterà che pronunciate il mio nome! Safimir il drago di rame! “

View
La Strada per Dragolanda
Il Principe Gandolone

gandolone

Superato il pendolo il gruppo si trova di fronte ad uno strano ingresso nella scoscesa parete rocciosa, un grosso foro circolare alto circa 20 metri, al suo interno vi è una grossa ruota di pietra che lo occupa interamente e un piccolo foro praticato in questa permette di passare dalla parte opposta dove scorre affiancata alla prima una seconda ruota identica alla prima.

Nei corridoi successivi il gruppo trova un’infinità di trappole diaboliche; ultima delle quali, posta alla accesso della lunga scala che porta alla città, due Gargoyle sorvegliano con il loro soffio micidiale l’accesso alla scala.

Il gruppo decide di combatterli e di distruggerli… e cosi fanno :) Eriador trova all’interno di una statua decapitata uno strano martello di pietra di cui subito si impossessa. (il martello di Kord).

Salita la scala per Dagolandia il gruppo si trova alle porte della città degli gnomi: due enormi battenti di bronzo dai quali spuntano strani congegni meccanici. Dapprima vengono studiati da strani apparecchi, poi due gnomi all’interno di due esoscheletri meccanici di bronzo che con diffidenza li scortano sino dal Principe Gandolone.

Gli avventurieri scoprono ben presto che la città gnomica nasconde un favoloso potere derivato dall’energia incanalata dei diamanti, infatti nel cuore della città sotterranea vi è un diamante delle dimensioni di una mucca che viene colpito da raggi di luce incanalati. Con questa energia gli gnomi riescono ad alimentare gran parte dei loro macchinari tra cui degli esoscheletri meccanici con cui potenziano i loro corpi.

Il principe Gandolone, è uno gnomo piccolo che sembra molto anziano; è piuttosto sorpreso della sommossa avvenuta in superficie a Ulkaland e accetterà di pianificare l’attacco ma solo ad un patto: che gli avventurieri trovino per lui un oggetto, l’artefatto spada magica “La Furente”, la spadaaaa si trova ora custodita da un drago (Safimir) non molto lontano da Dragolanda, in una grotta che comunica con la superficie.

La spada, spiegherà Gandolone, era stata rubata dal principe dei nomadi Razir el Samir al regno di Pellak anni or sono facendo ricadere la colpa sul principato di Ket. Mentre Razir el Samir faceva ritorno verso il suo nascondiglio, Safimir percepì l’oggetto e li attaccò, Razir e il suo esercito fuggirono ben sapendo cosa cercava (infatti il drago è molto popolare nella regione di Ull per la sua bramosia di Artefatti e Reliquie).

Fu cosi che Safimir si impossessò della spada e Razir dovette ripiegare per far funzionare il suo piano sulla principessa di Pellak che si trovava per caso nell’avamposto lungo i picchi barriera.

Il gruppo si incammina per raggiungere la grotta del drago (passando per la parte opposta da cui sono venuti) attraverso due livelli di Underdark apparentemente poco pericolosi.

Quando giungono sul posto cercano l’entrata secondaria indicata da Gandolone, un piccolo condotto scavato molti anni prima da qualche “verme” e che giunge diretto nella stanza del tesoro.

Piccolo particolare: il condotto arriva si nella stanza del tesoro ma venti metri sopra e quando il gruppo si ferma in prossimità dell’apertura il soffitto crolla scoperchiando il condotto facendo precipitare tutto il gruppo nella grotta con un gran fracasso.

E attirando l’attenzione del drago.

View
Il Collare di Pietra
Olvesci il Mago Mind Flayers mercante di Uslivili

Ucciso Olvesci il Mago Mind Flayers gli avventuerieri scoprono che il Mind Flayers stava trasportando un piccolo scrigno di metallo ed ebano.

All’interno dello scrigno (dopo aver recuperato la chiave sul cadavere del Mind Flayer) trovano uno strano oggetto simile ad un anello ma di diametro di circa una spanne, interamente realizzato con della pietra nera del tutto simile a quella del cubo.

Tra le cose che gli avventurieri inoltre trovano c’è una lettera di accompagnamento firmata da Thaker Testa di Pietra degli Scudi di Roccia, Principe Duergar , figlio di Ulrig esta di roccia con la quale vende l’antica reliquia di famiglia a Olvesci il Mago Mind Flayers mercante di Uslivili.

Nella lettera si fa cenno al fatto che la reliquia apparteneva ad un nemico nano sconfitto anni orsono.

Successivamente, dopo aver sconfitto una coppia di rugginofaghi, i nostri eroi trovano una scala in ferro che sbuca nel sotterraneo di un’antica casa di Ulkaland.

La casa probabilmente apparteneva a Simòne Grisib detta “La Vedova Nera” ed era sede di ritrovo dei Cavalieri dei quattro venti una sorta di associazione malavitosa che controlla traffici di merci nel continente…

View
Le Grotte sotterranee del Lynsk
Olvesci il Mago Mind Flayers

Con svariati stratagemmi i due gruppi divisi riescono a riunirsi nel palazzo di Grett lo Svelto e chiedono udienza.

Vengono accolti e ascoltati ma Grett lo Svelto li accusa con un inganno di non aver portato a termine la missione come stabilito e di non avargli riportato la testa di Ropp il Nababbo Goblin, visto che non gli è stata consegnata la testa di Ropp il Nababbo Goblin come da accordi.

La situazione precipita bruscamente e si scaldano gli animi il gruppo diventa subito ostile ma Grett lo Svelto aveva pensato ad una soluzione della questione di questo tipo e attiva una trappola posta sotto i piedi dei nostri prodi, la trappola spalanca un’enorme botola collegata con una prigione sotterranea.

Passo Grasso non fidandosi pienamente dell’halfling, precedentemente si era trasformata in un grumo di foglie e fango e aveva assistito alla scena in disparte, cosi risce ad aggirarlo, a non cadere nella sua trappola e infine ad afferrarlo e bloccarlo, con la minaccia di ucciderlo fa uscire le sue guardie del corpo dalla stanza e lo scaraventa nella prigione sotterranea.

Nel frattempo la stanza sotterranea in cui erano stati fatti precipitare gli avventurieri, non reggendo il forte peso di tutti e quattro è crollata essendo stata costruita inconsapevolmente su di una grotta sotterranea che passava proprio sotto al palazzo.

Il gruppo cosi precipita ancora di più nelle profondità della terra e anche Grett lo Svelto li segue molto velocemente… anche troppo… schiantandosi a terra in una poltiglia Halfling.

Successivamente Passo Grasso raggiunge il gruppo sfruttando le sue doti di “grumo”...

Sotto la città il gruppo scopre un’enorme serie di grotte collegate ad un condotto principale all’interno del quale scorre il fiume magico con una forte corrente (non naturale, infatti va leggermente in salita) che porta sino al gayser che avevano visto qualche giorno prima quando si avvicinavano a Ulakland.

Le grotte sono abitate da strani esseri sotterranei: dopo aver affrontato alcuni mostri nelle gallrie, trovano un gruppo di Drow Guerrieri guidati da un Mind Flayers (Olvesci il Mago Mind Flayers)... la scorta e il mago stanno attraversando incosapevoli un ponte sul fiume, quando il gruppo vedendo il carico trasportato su di una portantina in un bel baule nero… decide di attaccarli!

La lotta è dura e terribile, i drow sono grandi guerrieri e il Mind Flayers è un’avversario temibile, ma ormai i nostr eroi sono inarrestabili!

Passograsso si trasforma in un unicorno e cavalcato da Eriador si lancia nella mischia mietendo vittime e seminando scompiglio (ma cosa a lei sconosciuta rimanendo immune ai tremendi poteri del Mind flayers).

Nel frattempo Vixian e Ginevra bersagliano i drow con le loro frecce mentre Sifnos con i suoi incantesimi semina terrore e distruzione…

Alla fine riescono ad avere la meglio e ad impossessarsi del tesoro trasportato…

View
La morte di Ropp
La Locanda del Sole Nascente

Dopo aver preso accordi con l’halfling i prodi avventurieri si dirigono verso la Locanda del Sole Nascente nonchè covo di Ropp il Nababbo Goblin.

La Locanda del Sole Nascente è situata nel centro del quartiere controllato dagli scagnozzi di Ropp il Nababbo Goblin, tutto il quartiere pullula di attività illecite di ogni tipo, dallo spaccio di oppio e altre strane sostanze a piccoli furti, risse e rapine; la locanda sorge tra le altre case di legno fatiscenti, numerose vetrate di fondi di bottiglia lasciano uscire una soffusa luce colorata, dall’interno giunge un intenso vociare e intensi odori di tabacco e profumi.

All’interno la locanda è un’esplosione di colori, luci e sfarzosità; il pavimento è ricoperto da spessi tappeti decorati, le pareti sono addobbate con spessi arazzi e drappi colorati, ai soffitti sono appesi grandi lampadari a candele che illuminano l’ambiente.

La locanda straborda di gente intenta a giocare d’azzardo ai numerosi tavoli messi a disposizione oppure a bere o fumare da grossi narghilé.

Il gruppo vede Ropp il Nababbo Goblin intento ad ascoltare i rapporti dei suoi numerosi aguzzini e dei suoi esattori di tributi seduto sul suo trono d’oro massiccio e attorniato da innumerevoli odalische; mentre ordinatamente gli esattori sono in fila per essere ascoltati.

Con uno strano stratagemma (Vixian si traveste da odalisca intrufolandosi nei camerini di queste ultime) i nostri eroi cercano di ucciderlo; dopo strani e fortunosi avvenimenti (varie acrobazie di Vixian associate a palle di fuoco volanti…) riescono nell’impresa di uccidre Ropp il Nababbo Goblin devastando gran parte della locanda e inimicandosi tutta la popolazione del ghetto che inizierà a dargli la caccia…

Successivamente fuggono verso il quartiere halfling ma nel tentativo di fuga il gruppo si divide e proseguono la loro fuga divisa scoprondo che si sono mobilitati i due schieramenti e che regna un clima di guerra tra bande tra le due fazioni.

View
Ulakland
Il Ghetto

I prodi avventurieri giungono a Ulakland costeggiando il lento fiume magico che sgorga dal gaiser che si innalza qualche miglio a nord della città. Percorrono la strada carovaniera attorno alla quale sorgono ricogliosi campi coltivati da schiavi.

Pochi minuti dopo l’arrivo del gruppo in città arriva anche l’esercito del Okran, anticipato da uno stuolo di cavalieri di cammelli e successivamente da tutte le truppe appiedeate. L’esercito viene accolto con grande entusisamo, tutta la poplazione si schiera ai margini della strada principale esultando e facendo un gran chiasso; ben presto capite anche il perchè di questo entusiasmo: l’Okran distribuisce monete di rame e argento lanciandole dal suo carro in marcia verso il popolo assiepato ai bordi della strada.

Quando passa il carro dell’Okran notate che porta con se una ragazza dalla pelle candida e i lunghi capelli biondi, vestita di sete bianche, la ragazza sembra incatenata. Basta qualche domanda qua e la e il gruppo scopre che l’Okran porta come trofeo la principessa di Pellak donategli dal principe dei nomadi.

Mentre la parata prosegue gli avventurieri iniziano a visitare la città, giungono dapprima alla Torre di Fuoco della Magia dove cercano di carpire qualche segreto ma vengono sbattuti fuori in malo modo.

Poi vagando per le strade della città raggiungono l’Arena dove stanno avendo luogo i giochi dei gladiatori. Il gruppo assiste ad uno scontro fasullo tra il cugino dell’imperatore e un grosso rettile bipede, che viene chiaramente drogato e poi ucciso con grande gioia del pubblico.

Durante i giochi gli avventurieri scoprono che la principessa verrà sacrificata il giorno a venire come dichiarazione di guerra nei confronti dei regni dell’est.

Mentre il gruppo assiste ai giochi dei gladiatori dei borseggiatori cercano rubare i borselli ai nostri prodi avventurieri ma con scarso successo, il borseggiatore si da così alla fuga nella città vecchia inseguito dal gruppo, che però decide di dividersi, una parte lo segue attraverso un passaggio segreto nascosto nelle mura interne, che sbuca nella zona Halfling. Mentre il gruppo “femminile” entra nella città interna attraverso le porte principali ammaliando un gruppo di guardie.

Ben presto il gruppo scopre che la città interna è sorvegliata a vista da numerose guardie dell’Okran e che all’interno di quello che chiamano il Ghetto, si sono formate due forti bande antagoniste governate da Ropp il Nababbo Goblin e Grett lo Svelto.

Dapprima gli avventurieri dopo essersi ricongiunti fanno un giro nella “strada dei negozi sfuggenti” alla ricerca di qualche oggetto magico

Dopo di che abbastanza casualmente (attraverso Strunf l’Halfling, presunto cugino di Eriador) riescono a conoscere Grett lo Svelto durante una festa nel suo palazzo.

Questi gli proporrà un patto se uccideranno Ropp avranno salva la vita (per aver visto il suo covo) e verranno aiutati a salvare la principessa prima dell’esecuzione.

View
Le Rocce Nere
L'Obelisco Nero

Il sentiero che il gruppo percorre cambia di metro in metro e più vanno avanti più notano strane formazioni rocciose all’orizzonte. Ben presto il gruppo inizia a trovare sul suo cammino strani elementi: la sabbia attorno a loro in alcuni punti sembra fusa e vetrificata, iniziano a spuntare formazioni rocciose nere come la notte che si innalzano dalla sabbia come artigli affilati.

Ben presto camminano su una sottile lastra di vetro e enormi artigli di pietra nera li circondano sovrastandoli poi, improvvisamente, scende una fitta nebbia e un forte odore di marcio e putrefazione si investe, nauseandoli.

Trovano cadaveri di uomini e donne, scheletri, impiccati e squartati, murati vivi nella pietra alcuni ancora coscenti che implorano di essere uccisi. Non facendosi scoraggiare proseguono la loro marcia all’interno di questo luogo immondo e ad un certo punto trovano quello che stavano cercando: vedono spuntare dalla nebbia un enorme obelisco nero, quattro lati perfettamente intagliati nella pietra che misurano alla base quasi venti metri e alla sommità rastremata poco più di dieci metri. Su di un lato vi è un ingresso, un enorme portale di pietra sul quale sono incisi simboli sconosciuti.

Il seme che gli aveva dato il Protettore del Bosco di Pellak, inizia a vibrare e sembra invitarli ad entrare… cosi il gruppo entra nell’obelisco nero.

Il gruppo trova dei mosaici che raccontano la storia di un monaco che sconfisse un antico demone:

Qui giace Arka Rahso il Salvatore delle Sabbie, principe di Ekbir.

Le sue gesta sono dipinte in questo obelisco cosi che chi verrà saprà come domare Oshar Akra il Nero Demone delle Sabbie ombra oscura del grande salvatore.

Arka Rahso era principe del Califfato di Ekibir ma a causa della sua sete di potere si spinse troppo in la con la necromanzia e arrivò a separare la sua ombra dal suo spirito; questa iniziò ad inseguirlo cercando di divorare la sua anima, fu così che iniziò a fuggire in cerca di un modo di salvarsi.

Fu nelle Lande del Ghiaccio, nelle dimenticate rovine di Blackmoore che Arka Rahso riuscì le informazioni su come domare la sua ombra: apprese che la sua ombra ha un nome “vero”, come tutte le cose al mondo, e che una volta conosciuto questo nome, l’ombra si sarebbe piegata ai suoi voleri e l’avrebbe temuto.

Fu così che quando lui ebbe la consapevolezza di poterla sconfiggere che la sua ombra fuggì e si cibo delle anime degli uomini del deserto seminando terrore e morte e aumentando il suo potere a dismisura.

Fu allora che Arka Rahso salvò un Angelo di nome Arichard, l’angelo era sceso sulla terra per fronteggiare l’ombra di Arka ma nemmeno i suoi poteri avevano potuto sconfiggerla; gli donò un bacile pieno delle sue lacrime e gli disse che, se si fosse lavato in quelle lacrime si sarebbe purificato e avrebbe sconfitto la sua ombra per sempre, ma lui avrebbe perso ogni potere magico nel farlo.

Cosi Arka Rahso scelse di salvare gli uomini e si spinse nel grande deserto, scovò la sua ombra e si lavò con le lacrime dell’angelo; l’ombra si rimpicciolì e divenne una piccola pozza di liquido nero sul terreno, la imprigionò nella nera ampolla e la sigillò nascondendola nell’obelisco nero.

Quando questo avvenne Arka Rahso cadde a terra morto o vivo non si sa ma il suo corpo si continua a conservare nei secoli intatto nel suo tempio.

Un nome lo lega un nome lo doma e le lacrime di Arichard lo quietano per sempre … questo è quanto ha insegnato a noi devoti che abbiamo eretto questo luogo il giorno della sua morte dopo aver combattuto con il demone.

Ossir El Said Muetzin Ulakand.

Dopo una breve esplorazione del luogo si ritrovano a combattere contro il demone ma grazie agli indizi riescono a domarlo e imprigionarlo nella nera ampolla e aristabilire la pace all’interno dell’obelisco.

Capiscono poi che questo è il luogo in cui il Seme del Protettore del Bosco di Pellak deve essere piantato, per rinascere come foresta, cosi bagnandolo con le lacrime di angelo contenute nel bacile sacro conservato nell’obelisco, il seme sboccia e diventa un enorme albero che nel giro di pochi minuti tramuta morte e distruzione in vita e vegetazione rigogliosa creando un’enorme foresta laddove prima vi era solo terra immonda.

Passato un giorno nella nuova foresta, e ristoratesi completamente dopo la terribile battaglia, il gruppo si rimette in viaggio.

La direzione è verso est, verso Ulakand! Durante la notte prima notte di accampamento monta una terribile tempesta di sabbia, durante la quale vengono attaccati da un gruppo di Predoni di Kester composto da tre giganti delle sabbie e quettro predoni razziatori. Fortunatamente il gruppo è ormai esperto e ben rodato, senza troppi problemi sistemano gli scocciatori.

View
L’Oasi
La Carovana del Mercante

Dopo aver studiato le nuove armi e recuperato la mongolfiera il gruppo si rimette in cammino seguendo le tracce dei predoni.

Dopo due giorni di cammino nel deserto i personaggi raggiungono un piccolo villaggio attorno ad un’oasi. E’ giorno di mercato e numerose bancarelle e una miriade di mercanti pubblicizzano la loro merce. Il gruppo trova una carovana in partenza per Ulakland, dove si vocifera i predoni abbiano portato la principessa di Pellak.

Cosi si fanno assoldare dal mercante per scortare la coravana lungo il percorso.

Lungo il tragitto durante la notte vengono attaccati da un branco di formiche umanoidi giganti e nel combattimento viene ucciso il mercante e bruciata gran parte della mercanzia. Rimangono cosi soli nel deserto lungo una pista appena percettibile che si dirama in due direzioni.

Scelgono di andare a nord e scoprono ben presto che non era la strada giusta!

MUHAHAHAHHAHAHAH!

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.