Indagini lungo il confine

La Foresta di Udgru

Il Kraken

kraken

Gli avventurieri arrivano in una piccola fattoria devastata e data alle fiamme e decidono di accamparsi tra le poche pareti restate ancora in piedi.

Nella fattoria il gruppo trova una stanza leggermente meno rovinata delle altre dove sono ammassati in un angolo tavoli e sedie mezze bruciate, un muro è ancora incredibilmente in piedi e ospita un camino di pietra semi crollato.

Ginevra ode dei lamenti sommessi nella stanza, inizialmente sembra un animale ma poi il gruppo si accorge che provengono da sotto la catasta di legna; la sotto trovano due persone un uomo e una donna, la donna è svenuta facendo scudo con il suo corpo all’uomo che è leggermente ferito.

Sono Lady Grindorgar Kor Windan Comandante dell’esercito di Veluna mandato come scorta assieme ai suoi uomini a proteggere il Sacerdote di Theinos di Veluna Gryreel Kor Sigail, il sacerdote era diretto a nord verso Yecha dove doveva sostituire la antica sacerdotessa del fuoco deceduta da poco.

Lungo la strada però lei e la sua scorta furono attaccati e trucidati dalle Blood Sword.

E solo per miracolo riuscirono a salvarsi finendo sotto le macerie della locanda. Dopo aver rianimato e curato i due feriti scoprono che anch’essi si stanno dirigendo a nord e chiedono se possono unirsi al gruppo per attraversare la Foresta di Udgru e raggiungere cosi Yecha.

Foresta Udgru: Questo bosco molto esteso è fitto di piccoli alberi che riempiono il sottobosco rendendo difficile l’attraversamento. È pieno di selvaggina, ma mostri provenienti dalle Montagne Yatil e rinnegati di Tusmit e Ekbir tendono agguati ai viaggiatori disattenti.

La foresta è dapprima tranquilla e rada e la strada prosegue senza problemi ma verso metà della giornata il tempo muta, si alza un forte vento da nord e dense nubi coprono il cielo ben presto inizia a piovere copiosamente.

La foresta diventa fitta e macabra, più il gruppo vi si addentra e più assomiglia ad una foresta paludosa e malsana, strani rettili deformi abitano le pozze e ben presto la strada si perde nel fango e solo qua e la si intravedono dei cippi miliari che indicano il percorso.

Con il sopraggiungere della notte gli avventurieri si trovano molto all’interno della foresta, nel cuore della sua malvagità; ed è solo di notte che la foresta va a caccia…

dapprima si sentono osservati e inquieti, poi inizia a calare la nebbia, fitta e densa che si alza dalle pozze d’acqua, odora di putrefazione e morte.

Poi gli avventurieri inizieranno a scorgere movimenti ai limiti del campo visivo, ombre che corrono e scompaiono, rendendoli inquieti.

La nebbia si alza da terra rendendo tutto tetro e confuso, i vestiti si attaccano al corpo, le armi diventano scivolose e il terreno sprofonda ad ogni passo, il fango e le pozze d’acqua sono invase da insetti ripugnanti.

Man mano che il gruppo si addentra nella foresta più le condizioni peggiorano, e anche gli insetti aumentano di dimensioni e numero.

Dapprima sono ragni, millepiedi e vermi che vi attaccano il gruppo in cerca di cibo senza creare grandi problemi, poi le loro dimensioni aumentano, trovano ragni delle dimensioni di piccoli cani e vermi lunghi come anaconde.

Poi quando gli avventurieri raggiungono la zona centrale del bosco trovano cinque millepiedi giganti, sono come in attesa in una piccola radura tra gli alberi.

Quando il gruppo si avvicina li attaccheranno con ferocia, supportati da due vermi purpurei che sbucheranno alle loro spalle uscendo dalla terra, mentre quattro ragni giganti si calano dagli alberi colpendo il gruppo dall’alto.

Con grande difficoltà e con il fondamentale aiuto dei due nuovi compagni il gruppo abbatte tutti i nemici subendo danni limitati e si trova di fronte ad uno stagno poco profondo dove non crescono erbe e la sua acqua è nera (sembra petrolio) tutto sembra tranquillo.

Il gruppo fa strane elucubrazioni mentali ma non tocca nulla e decide invece di proseguire per raggiungere il villaggio più vicino e curare i feriti sfruttando anche l’alba del nuovo giorno.

La foresta si fa meno tetra durante il giorno e gli avventurieri proseguono tranquilli notano laghetti tranquilli con grosse tartarughe marine girare per i canali. Hanno anche il tempo di fermarsi a cacciare qualche cervo e qualche daino lungo il cammino e sfamarsi in maniera adeguata.

Quando poi scende la notte vengono attaccati di sorpresa da un gruppo di esseri tremendi, delle sorte di umanoidi tartaruga scheletrici, brandelli di carne putrescente gli penzola dai gusci rotti brandiscono scimitarre arrugginite e si muovono velocemente sparendo nelle pozze e ricomparendo tra la nebbia.

Agli avventurieri viene tesa un’imboscata su di uno stretto lembo di terra affiancato da due laghetti poco profondi, gli avventurieri affrontano un piccolo gruppo di Irakai davanti a loro mentre altri sei li aggrediscono ai fianchi coperti dalla nebbia.

Il gruppo esce ancora una volta vincitore grazie all’intraprendenza della guerriere di Veluna che organizza una strenua resistenza.

Il gruppo giunge con il sorgere del sole a Fashtri, è un piccolo villaggio portuale di rinnegati di Ekibir e Tusmit governato da un pirata di nome Swash lo Squalo un Irakai alto muscoloso che porta lunghi dread neri. Swash è capo del villaggio e della piccola flotta di navi che regolarmente assalta le coste di Ekibir.

Il villaggio si trova qualche miglio a nord ovest della foresta. Qui gli avventurieri hanno trovato alloggio in una locanda e scoprono ben presto che i pirati sono in realtà Irakai sotto false sembianze e che custodiscono un Kraken in una grotta segreta che utilizzano per assaltare le navi dei loro nemici.

Passograsso e Sifnos durante la prima esplorazione della cittadina, scoprono che è appena tornata una nave da una razzia sulla costa e che sta trasportando ingenti quantità d’oro nei sotterranei del palazzo di Swash.

Decidono di seguirlo (l’oro…) e scoprono che l’oro non viene conservato interamente ma una parte viene data come cibo al Kraken… la cosa sconvolge sia la gnoma che il gatto… e decidono che tale scempio non possa rimanere impunito!

Scese assieme ai guerrieri Irakai nel cunicolo sotterraneo che da accesso alle grotte del Kraken decidono che la migliore soluzione sia quella di scagliare una Fireball potenziata da un incantesimo del druido nello stretto cunicolo… la fireball potenziata fa il suo effetto… ossia devasta mezza collina, distruggendo grotta, palazzo, kraken e irakai…

Ma non avevano previsto che cosi facendo gran parte dell’oro ora è finto nelle gelide acque del mare al di la della frana.

Comments

come al solito l’avidità di PassoGrasso e Sifnos ha portato alla distruzione di un’altra città… bisognerebbe inoltre aggingere che senza l’aiuto strategico di Lady Grindorgar non saremmo mai usciti vivi dal bosco maledetto

La Foresta di Udgru
Gadda

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